Bulletstorm Článek Jsem tu nová, riskneš to?

Jsem tu nová, riskneš to?

Ondřej Švára

Ondřej Švára

7. 3. 2011 23:32 46
Reklama

Bulletstorm, který mnozí z vás již hrají, se těší všeobecně příznivé kritice. Všem se líbí nápaditý krvavý balet mezi ostnatými kaktusy a zatím to vypadá, že si bitvu mezi kůly s napíchnutými zadnicemi oblíbí také investoři. V anglické prodejní hitparádě totiž Bulletstorm skončil hned při své premiéře druhý za Killzone 3 a dobré předprodeje, vrcholící v polovině února 114 tisíci kopiemi, naznačily potenciál hry svoje kvality skutečně přetavit v dostatečné množství dolarů.

Ačkoliv nám zatím chybí trochu „směroplatnější“ čísla (prodej po dvou týdnech, či po měsíci), Bulletstorm se s největší pravděpodobností zařadí mezi nemnoho her, které si získají reklamně zmasakrované publikum i přesto, že jeho jméno zní zcela nově a v pozadí jeho tvorby nestojí kdovíjak renomované studio People Can Fly.

Příliš málo dollarstormů

Do půl roku se mu předpovídají dva až čtyři miliony prodaných kopií. Má tedy až překvapivě dobře našlápnuto. Překvapivě proto, že ohlasy na něj jsou velké, ovšem přicházejí až zpětně, což je pro nové hry v posledních letech naprosto typické. Grafika, potažmo příběh, přestaly hrát roli a o úspěšnosti teď rozhoduje především značka. I když měl tedy Bulletstorm solidní marketing (včetně parodie na Halo 3 dioráma), nikdo si ve skutečnosti nemohl být jistý tím, co doopravdy dostane, a předprodej působí trochu jako zjevení. Až vlna pozitivních recenzí nedůvěru rozmělnila, což přesně odráží stav dnešního herního byznysu - hra musí být komerčně úspěšná již v předprodejích, jinak se nedají očekávat komerční zázraky. Naprostá většina jiných „bulletstromů“ na toto smutně dojíždí.

Nové hry vytvářené studii, o kterých neslyšela ani naše domovnice, jež ví jinak úplně všechno, jsou totiž dnes pro vydavatele finanční pastí.Bulletstorm má vlastně jen velké štěstí, že jej zaštítili lidé Epicu a vycházelo se z předpokladu, že hra zaujme velkou část Gears of War fanoušků. Jenže připomeňme si třeba Split Second.Na Metacritics má průměrně hodnocení nad osmdesát, ale co to pro tuhle hru znamená? Vůbec nic. Všichni včetně novinářů loni v květnu zjistili, že SS (no tedy..) je velmi kvalitní a do značné míry i originální hra, ale k obchodnímu úspěchu to nevedlo. Nejmenovala se totiž Burnout, nebo Need for Speed a za prvních dvanáct dní se jí prodalo dohromady šestaosmdesát tisíc kopií. Split Secondu se absolutně nedůvěřovalo! Black Rock Studio kromě úzkoprofilového Pure nemělo za sebou vůbec nic zajímavého a jeho výbušné závodění proto postihnul naprosto typický jev – spotřebitelé si hru osahali především na černém trhu a u něj to také skončilo. A ačkoliv později zjistili, že je hra dobrá, a těší se na druhý díl, je otázkou, kdy a zda vůbec druhé Split Second vyjde. Ačkoliv bylo ohlášeno a bude jistě nepoměrně více očekávané, deziluze EA z obchodního výsledku je více než patrná. To se buď v lepším případě odrazí ve větší marketingové podpoře, nebo naopak v horším naprostou ignorací či zrušením projektu v nějaké fázi vývoje.

Odprásknuté duo na špičce ledovce

Shodou časových okolností veřejnost úplně stejně ignorovala hry, vydávané konkurenčním Activisionem. Ten jako by loni na jaře už dopředu počítal s neúspěchem nových jmen a Singularity s Blurem tak ve všeobecnou známost vešly až po recenzích, po nichž zájem rychle opadl. Především velmi dobré Singularity stáhl Activision až nepochopitelně ze stolu. Žádné PR rozhovory, žádné exkluzivní testování, žádné soutěžní akce. Není divu, že se hry z atraktivního žánru a průměrným hodnocení osmdesát procent dodnes prodalo jen půl milionu kopií. Zde už snad ani neplatilo pravidlo nerenomovanost tvůrců, vždyť Singularity vyvinuli Raven Software a Blur (půl milionu kopií) Bizzare Creations - kultovní autoři Projectu Gotham na Xboxu. Těmto hrám se „pouze“ nevěřilo. Activision neměl zájem tvořit kampaně, místo toho na jaře řešil svízelné personální problémy ohledně Call of Duty.

Vytvoření nových dílů Blur či Singularity bude spíše otázkou autorské cti, kterou však nikdo dobrovolně nezaplatí. Stejně jako nikdo nebude chtít cpát adekvátní peníze do podpory her jako Venetica, Divinity či Metro 2033. Za všemi těmito komerčními tragédiemi (Venetica jen desítky tisíc kusů) sice také stojí silní vydavatelé, to ovšem nehraje roli ani v popularizační rovině (loga EA, dtp, THQ nebo Activision jsou dnes v podstatě u každé hry), tak ani v možnostech dotací ze štědré pokladny. Vedle fabrik na každoroční „hity“ totiž malé týmy nemohou najít zastání, byť by jejich hry sebevíc překonávaly úroveň dlouholetých zavedených sérií.

Je to začarovaný kruh. Deziluze z kvalitních, ale špatně prodávaných her, je u investorů velká a zákazníci se nemají čeho chytit, když jim zboží není cpáno do košíku. Proč má vlastně někdo předstírat, že objevuje něco nového a jiného, když si dav žádá jistoty? Je proto nanejvýš jisté, že počet nových značek bude růst velmi pomalu. Nadále bude vznikat málo her, které nemají potenciál strojově vycházet alespoň obrok, a jako důkaz stačí letmý pohled do aktuálních tabulek. V top deset amerických předprodejů dnes nenajdete jedinou skutečnou novinku. Vede Pokémon, hodně je vidět Dragon Age II, nová Lego hra i Zelda a elitu uzavírá třetí Diablo. První odvážlivci Brink a Homefront se krčí až na dvanáctém, resp. čtrnáctém místě…. Hry jako Dragon Age, Zaklínač a Red Dead Redemption budou stále vzácnější.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama