Článek Jak končí vývojáři: místo hraní králíci

Jak končí vývojáři: místo hraní králíci

Ondřej Švára

Ondřej Švára

14. 10. 2011 22:00
Reklama

Letošní rok se do herní kroniky zapíše už celkem obvyklou črtou: „Zase zmizelo pár starých mančaftů“. Tedy konkrétně dva, americké Midway a americko-francouzské Mindscape. Obě firmy spojuje mnohem víc než jen začáteční písmeno. Ačkoliv vždy fungovaly odděleně, spojuje je dlouhá historie a poznání, že v nové době se postaru fungovat nedá.

Konec, běžte si hrát jinam

Pokud několik let střídavě píšete o tom, jak se určitá společnost potápí, prodává své dceřiné firmy a čeká na bankrot, těžko pak hovořit o momentu překvapení ve chvíli, kdy k tomu všemu opravdu dojde.Přesto je pozvolný zánik společnostiMIDWAY, trvajícíod roku 2009 až do dnešních dnů, stále tak trochu překvapující. Alespoň v horizontu uplynulého desetiletí, neboť ještě v říjnu 2003, ještě tehdy se zdálo, že si dřívější arkádový hegemon brzy podmaní i konzolový byznys. Ovšem nestalo se tak.  Věci naopak vzaly nečekaný obrat a dnes už v Midwayi jedou pouze notebooky najatých právníků.

Kde vlastně hledat příčiny pádu jednoho z největších softwarových i hardwarových producentů herní historie? Je třeba se vrátit právě do doby, kdy se zdálo být všechno v nejlepším pořádku. Midway od roku 2003 mohutně expandovalo a drželo pozice mezi vydavatelskou elitou. Hrdě například oznámilo najmutí dvou vysloužilých hvězda Toma Halla a Johna Romera a rok nato především koupilo několik menších studií. Přijalo autory Drakanu ze studia Surreal, pohltilo továrnu na různé mlátičky Paradox Development (neplést s Paradox Entertainment) a jelo si do Austrálie pro Ratbag Studios, autory závodní řady Dirt Track Racing.

Midway působilo snad až podezřele sebevědomě. V roce 2005 se dokonce šuškalo o jeho záměru koupit společnosti SCi (dnešní Square Enix), čímž by se skutečně ocitlo na nejvyšší vydavatelské úrovni, defacto po boku velké čtyřky „Nintendo, Electronic Arts, Activision, Ubisoft“, jenže už při obchodních jednání  prosákla na veřejnost holá skutečnost - Midway na tom finančně nebylo vůbec dobře. Naopak, připomínalo trafikanta v půl sedmé ráno. Bylo bez hotových peněz a už koncem roku 2005, po čtyřech měsících od akvizice, muselo dát v Ratbagu padesáti lidem výpověď. Byl to tehdy parádní vánoční dárek.

Následoval strmý sešup. V roce 2007 Midway ohlásilo stomilionovou ztrátu a počátkem zimy 2008, tedy v době zuřící celosvětové ekonomické krize, spadly jeho akcie na dlouhodobé minimum. Mediální magnát Sumner Redstone se rozhodl prodat svůj devadesátiprocentní podíl za desetitisícinu původní hodnoty…

Následující dvě léta už se zprávy kolem Midwaye týkaly výhradně toho, kolik lidí se propustí, co za studio se prodá a kdy a za jakých okolností se nad firmou vyhlásí nucená správa. Začal tanec kolem prázdného bankovního trezoru. Midway rozprodávalo všechna aktiva, která ještě v té době měla nějakou hodnotu. Ubisoft například získal hru The Wheelman, Warneři zase celou sérii Mortal Kombat. Neuvěřitelné. Midway najednou nemělo vůbec nic až na dluhy a nevyplacené bonusy zaměstnancům v hodnotě několika milionů, které si mezi sebou rozdělil management. Tak už to prostě chodí.

Začátkem roku 2009 požádalo Midway americký likvidační úřad o ochranu před věřiteli, aby nemuselo úplně zavřít krám a rozprodat celou firmu. Nakonec k tomu ale stejně došlo, Midway muselo uvolnit věřitelům poslední zbytky peněz, což v podstatě činí do současnosti. V roce 2011 je stále pod nucenou správou, rozprodává majetek a shromažďuje jakákoliv zbytková aktiva pro své věřitele. Ze sedmi světových studií pod jménem Midway nezbylo žádné.

Než další ostudu, to radši králíky

To studio MINDSCAPE prožilo o poznání klidnější rozklad. Nemá dokonce ani stanovené termíny u soudu. Nicméně výsledek je stejný. Před necelým měsícem oznámilo, že zavřelo své poslední interní studio Punchers Impact o čtyřiceti zaměstnancích a připravilo se na definitivní odchod z herního byznysu. S hrami skončilo po téměř třiceti letech. Proč? Definitivní příčinou je prý znechucení managementu z arénového multiplayeru Crasher, vydaného letos v lednu bez zájmu médií i spotřebitelů.

Crasher byl v podstatě stejným komerčním propadákem, jako většina her od Punchers, například U-Sing se sice prodávalo solidně, nicméně cena hudebních licencí byla příliš vysoká, a frustrované Mindscape tak dalo hrám vale. Orientuje se prý na jiný byznys, přebralo výrobu robotických zajíčků Karotz. Podobných příšerek chce vyrábět víc...

Proč nezapomeneme…

Mindsacpe a Midway spojuje dlouhá a bohatá firemní historie, sahající až ke kořenům herního průmyslu. Hlavně MIDWAY patřilo téměř čtyřicet let k nejprestižnějším vydavatelským domům. Mělo dobrou pověst renomovaného herního týmu a začátkem devadesátých let se pohybovalo na úrovni velkých producentů jako U. S. Gold, Electronic Arts či Ocean.

S nimi však nesoupeřilo přímo, neboť se vždy profilovalo jako firma, zaměřená na automatové hraní. Starší historie Midwaye, a nutno říci ta šťastnější, je spjata právě s arkádami. Na automatech firma vždy jako první uváděla své největší hity, které pak ostatní distribuovali na domácí platformy a handheldy. Určitě si vzpomenete na hry jako Ms. Pac-Man (1981), Tron (1982), Rampage (1986), Mortal Kombat (1992) či sérii Cruis´n (1994). To vše je autorská práce Midwaye. Obecně si tohle studio v arkádovém fochu hodně zakládalo na blízké a výhodné spolupráci s Taitem. Obě firmy si de facto vyměňovaly každou svoji hru a tu pak distribuovaly ve svých regionech, Taito v Japonsku, Midway v Americe.

Spíše jen drobnou epizodou byl proto pro Midway v roce 1977  vývoj vlastní domácí konzole Bally Astrocade. Šlo o dobovou klasiku, kdy každá firma sedmdesátých let vyráběla hry a k nim konkrétní konzoli, ale vzhledem k tomu, že Midway skutečně více tíhlo  k automatům a pinballům, nemělo Astrocade příliš úspěšný život. Stroj s výborným grafickým výkonem, ale obtížným programováním, vydržel na trhu paběrkovat do roku 1985 a vyšlo na něj kolem čtyřiceti her, což byla v dobovém kontextu rána do prázdna.

Až v roce 1996, kdy vlna arkád definitivně opadla, začalo pro sebe Midway budovat novou budoucnost. Dostalo se na pozici klasického konzolového vydavatele bez jakékoliv arkádové a pinballové brzdy. Jenže odlehčené Midway nabralo kurz, ze kterého se už nevrátilo. Po několika letech zdánlivého úspěchu se zjistilo, že jako producent konzolových her nemá na trhu vlastní opravdu velkou značku, a to mu podrazilo nohy. Midway se více spoléhalo na licence a publishing, než na vlastní tvrobu a to v posledních letech vyústilo v bídu v podobě dva a půl milionu prodaných kopií licenčního crossoveru Mortal Kombat vs. DC Universe. Dál nebylo co prodávat. Unreal Tournament 3 s pouhým jedním milionem jako silná značka prakticky skončil a dál už Midway disponovalo jen nepovedenou akcí Blacksite Area 51, jejíž vývoj neváhal hlavní autor Harvey Smith označit za doslova z__rvený, když vzpoměnl na obrovské problémy s technickou stránkou hry a špatnou koordinací práce.

Midway zkrátka pohořelo na značkách za komerčním zenitem a na novinkách, před nimiž si nebrali servítky ani vlastní lidé. Mortal Kombat už dnes zkrátka pět set lidí neuživí.

Perlička: Midway svoji arkádovou historii úplně nezavrhlo ani v moderním věku. Snad z nostalgie po starých dobrých časech produkovalo malé automaty Touchmaster, na kterých se sice nedal hrát Mortal Kombat, ale k mání byla řada karetních her, kvízů a logických rychlíků. I Tetris.

Zlaté rockotéky v Chicagu

MINDSCAPE bylo taktéž firmou s velmi zvučným jménem i bohatou historií. Ta rovněž kulminovala  v osmdesátých letech. Na rozdíl od Midwaye se ale Mindscape od svého založení v roce 1983 věnovalo  domácím platformám, především malým počítačům Commodore, Amiga, Atari a PC.Není proto divu, že jeho logo najdete u známých počítačových her jako Balance of Power, Indiana Jones in the Lost Kingdom, Paperboy, SimLife, Xenon, Megarace, Warahmmer, Chessmaster, Captive, Moonstone či Legend. Tyhle skvosty Mindscape buď vytvořilo anebo (to tedy ve větší míře) distribuovalo.

Ještě během let devadesátých bylo Mindscape považováno za jednu z nejprestižnějších herních firem, prakticky nešlo otevřít herní časopis a nenajít tam hru, kterou by Mindscape nedistribuovalo. Přesto už tehdy cosi naznačovalo, že management nemá firmu plně pod kontrolou. Vždyť už v roce 1992 bylo studio na pokraji pokraji bankrotu. Z finančního srabu ho vytáhl až Origin, který si u něj nechal portovat slavný Wing Commander.

Konec devadesátých let se už pro Mindscape odehrával v definitivně špatném kurzu. Studio bylo čtyřikrát koupeno a čtyřikrát prodáno a jeho portfolio se velice změnilo od toho původního, které mu vyrobilo slávu. Najednou byly produkty Mindscapu plny lifestylu, casual hraní, výukového softwaru, prostě všeho, co tehdejší mainstreamový hráč ignoroval. Co s hrami jako Horse Racing Tycoon, Law & Order, Lego Island… snad to Lego.

Z Mindscape se nakonec stal v roce 2004  přívěšek Electronic Arts. Slavná historie byla zapomenuta. Pryč byly doby, kdy na letní části CESu v Chicagu, pořádali lidi z Mindscape zábavné rokenrolové večírky. Teď se trsalo, jak hráli v EA.

Perlička: Mindscape v roce 1986 vydavatelsky zaštítilo hru s jasně netragičtější hratelností, co kdy herní svět viděl. Jmenovala se Sub Mission a pokud v ní hráč třikrát neuspěl, sama se smazala z disku. Právě kvůli tomuto drzému marketingu (nevím, jak systém „třikrát a dost“ jinak nazvat) byly prodeje Sub Missionu katastrofické. Mindscapu to ale dnes může být úplně jedno. Vyrábí přece králíky...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama