Článek Gamebook, to bylo to pravé dobrodružství

Gamebook, to bylo to pravé dobrodružství

Ondřej Švára

Ondřej Švára

22. 6. 2012 22:47 18
Reklama

Nedávno jsem psal novinku, v níž jsem se zmínil o revoluci v systému britského vzdělávání v počítačových vědách. Jedním z iniciátorů reformy byl také Ian Livingstone. Tohoto třiašedesátiletého gentlemana zná za kanálem La Manche opravdu každý. Hlavně ti, kteří mají alespoň špetku dobrodružné povahy a rádi jí ve hrách popustit vodítko.

Ačkoliv následující označení nesnáším, Ian Livingstone je pro Brity skutečným herním guru. Lépe totiž autora deskových her na motivy Warhammeru a doživotního šéfa studia Eidosu titulovat nelze. Není ani překvapivé, že je Livingstone držitelem mnoha čestných titulů a ocenění. A že mezi ty nejčerstvější patří plaketa zvaná The Development Legend Award za celoživotní přínos hernímu průmyslu. Takovou získávají jenom lidé, kteří u her strávili víc než pětatřicet let.

Ian Livingstone využívá svůj statut legendy především na vedoucím postu v Eidosu. I když tahle firma, kterou si asi nejlépe spojíte se sérií Tomb Raider, zažila v minulosti řadu personálních změn a loučení, Livingstona kariéra přežila veškeré manažerské turbulence a dnes je Livingstone de facto doživotně neodvolatelným prezidentem firmy.

Není to však jen poprsí Lary Croft, díky kterému si britský videoherní baron vybudoval neotřesitelnou pozici. Tu si zajistil už kdysi dávno díky své literární činnosti. Pokud jste někdy hráli, nebo alespoň viděli takzvaný Gamebook, tak jeho duchovním otcem je právě Ian Livingstone.

Na vlnách dobrodružné povahy

Ianova láska ke gamebookům jako k singleplayerovým adventurám pro tužku a papír, je mezi čtenáři dobře známá. Založit knižní edici nazvanou Fighting Fantasy, v níž mezi léty 1982 až 1995 vydal devětapadesát gamebooků, byl ostatně jeho nápad. Explodoval v něm, když zjistil, jak moc se mladí lidé začátkem osmdesátých let baví novým herním fenoménem zvaným Dungeons & Dragons.

Gamebook je narozdíl od románové beletrie skutečným videoherním RPG převedeným do textové podoby. Hráč přebírá plnou kontrolu nad předpřipraveným příběhovým polotovarem a může si jej dopéct dle vlastní chuti. Samotný děj utváří listováním mezi textovými odstavci, svázanými do systému číselných odkazů, mezi nimiž se svobodně rozhoduje. Zvolí-li například rozhovor s NPC, odkáže jej kniha na příslušný text na jiné straně, kde si obsah dialogu přečte a na jeho základě pak zvolí další akci, která bude úplně odlišná, než kdyby původní rozhovor odmítl a začal s dotyčnou osobou například bojovat.

Gamebooky z britské edice Fighting Fantasy se vyznačovaly bohatým větvením hlavní příběhové linky, několika možnými zakončeními a také vysokou náročností. Pokud hráč nefixloval, tedy uměle nezvyšoval svoje RPG hodnoty a nebo dopředu nečetl text, který číst neměl, poměrně často nezvládal nápor nepřátel a tahal za kratší konec příběhové zápletky. V první případě to znamenalo konec okamžitý, v tom druhém plíživý a zprvu nenápadný,. Na ukládání a nahrávání pozic opravdu nebyly gamebooky stavěny...

Velký šéf

Livingstonovo jméno v hlavičkách většiny gamebooků z edice Fighting Fantasy je nepřehlédnutelné. To však neznamená, že je doopravdy všechny napsal. Pravdou je, že Livingstone si od poloviny osmdesátých let pro svoje náměty najímal externí publicisty.  Třeba Jamieho Thomsona, který zpracoval jedenáctý díl série s názvem Talisman Smrti nebo dvacátý Samurajův meč. "Pracoval jsem jako redaktor magazínu Bílý Trpaslík a Livingstone byl shodou okolností jeho šéfredaktorem. Když tedy pro Fighting Fantasy hledal nové lidi, seděl jsem hned vedle," vzpomíná Thomson na jednoduchost, s jakou někdy člověk dostane práci snů. K Talismanu Smrti dokonce mohl vlastnoručně vytvořit obálku. Je na ní Smrťák v sedle vzpínajícího se koně.

S externími autory vstoupilo gamebookové Fighting Fantasy do zlatého věku, kdy vycházelo každý rok nejméně pět nových dobrodružství. Ale Livingston už v té době zůstával spíš jen symbolem série, jakýmsi duchovním otcem a eventuálního dárcem námětů. Autorem už byl jen příležitostným. V druhé polovině osmdesátých let po Chrámu zkázy psal jen sporadicky.

Projevoval se u něj totiž chronický nedostatek času. Livingstone byl mužem mnoha aktivit. Jak víme, krom psaní šéfredaktoroval, podnikal ve firmě Game Workshop s deskovými hrami a také začal programovat skutečné videohry, které posílal jistému vydavatelství Domark. To pak později jako šéf Eidosu koupil.

Konec hry

Ze všech těchto důvodů se Fighting Fantasy dostalo koncem osmdesátých let za svůj zenit. Nedostatetek času hlavní osobnosti a globálně upadající zájem o gamebooky jako takové mimochodem způsobily, že tituly vydané po roce 1989 už ani nebyly přeloženy do češtiny. V tuzemském nakladatelství Perseus si tedy můžete koupit jen prvních devětatřicet dílů, zbylých dvacet se musí řešit individuálním dovozem.

V roce 2002 koupilo práva na skomírající edici nakladatelství Wizard Books, které se nejprve pokusilo zašlé příběhy oživit reedicí původních dílů, ovšem dopustilo se řady tiskových chyb a ve snaze zaujmout novou generaci hráčů zvolilo i zbytečně křiklavý design. Ve zcela nových dílech, se kterými Wizard Books nyní pokračuje, pak již přeci jen chybí onen entusiasmus minulých tvůrců.

Proto se úspěchy a rekordy Fighting Fantasy většinou účtují jen do onoho „původního“ období do roku 1995, kdy produkce oficiálně skončila devětapadesátým dílem Curse of the Mummy od Jonathana Greena. Do té doby se tedy po celém světě od Kanady po Singapur prodalo patnáct milionů gamebooků v třiadvaceti jazykových mutacích a vzniklo podle nich sedm dobrodružných novel i několik videoher. S videohrami podle starých gamebooků pro Nintendo DS, Sony PSP či iOS se začalo v roce 2009 opravdu stylově - Čarodějem z Ohňové hory. S ním kdysi startovalo i celé Fighting Fantasy…

Gamebook, to bylo to pravé dobrodružství
i Zdroj: Hrej.cz

Jak vypadá typický text v gamebooku?

Ukázky z gamebooku Krvavá moře, 1985 (1997 v Česku):

„Jakmile se vrátíte na Banshee [vaše loď], zvednete kotvu a vyplujete na moře. Pokud tvá posádka utrpěla ztráty, můžeš zamířit do neutrálního města Assur, abys najal pár nových mužů (otoč na 171). Případně můžeš zamířit do sousedního města Calah a zkusit štěstí v hráčských doupatech (otoč na 211), nebo plout na východ a přepadnout ostrov Enraki (otoč na 76)."

"Zhoupneš se v netvorově sevřené a podaří se ti ho surově kopnout do slabin. Nedosáhneš však téměř ničeho, jen si pohmoždíš ruku – ztrácíš 1 bod Staminy. Kyklop je nicméně dosti zaskočen a uvolní své sevření. Pustí tvou nohu a ty upadneš na zem. Vstaneš a stojíš protivníkovi tváří v tvář. Chceš: Udeřit ho do bránice? (18). S rozmachem ho praštit do podpaží? (337) Praštit ho loktem do žeber? (29)"

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama