SingStar Článek Hudební hry

Hudební hry

Jaromír Möwald

Jaromír Möwald

10. 6. 2008 22:52 4
Reklama

Takzvané rytmické hry patří mezi fenomény soudobé herní scény. Jsou jednoduché na ovládání, používají (většinou) zajímavé periferie, a i když zrovna nehrajete, tak je zábavné se na lidi, kteří zrovna šaškují u televize místo vás alespoň koukat. Když se však podíváme na úplně první hru, která vlastně má celou tu mánii dnešní doby kolem sérií Guitar Hero a Rock Band (z nějž se série určitě časem stane) na svědomí, tak zjistíme, že tehdy to byl hodně okrajový žánr a musel si svou cestu na výsluní prošlapat hodně vysokou trávou. Ačkoliv si mnoho lidí myslí, že první byl Masaya Matsuura a jeho papíroví rappeři ze studia NanaOn-Sha, není tomu tak. Poprvé se do tohoto byznysu pustil o pár měsíců dřív (psal se rok 1996) známý hudebník Peter Gabriel, když se přímo podílel na výrobě muziky pro hru EVE. Po hratelnostní stránce se sice jednalo o propadák – bylo to však pošušňáníčko jak pro oči (nádherné renderované obrázky, které v tu dobu zvládly pouze opravdu nadupaná Pentia 200), tak pro uši. Každý ze čtyř světů totiž reprezentoval nějakou Gabrielovu skladbu (dojem byl dotvářen právě za pomoci obrázků, jež měli na svědomí známí umělci tehdejší doby) a vy jste prakticky pouze klikali po aktivních bodech na obrazovce – tenhle přehrál nějaký tón, tamten zase spustil nějakou animaci. Jelikož se jednalo o hodně experimentální projekt (dokonce druhý od Petera Gabriela, první byla virtuální prohlídka „jeho života“ pro Macintoshe z roku 1993), který si ani nedělal nějaké veliké komerční ambice, je pochopitelné, že dnes po něm ani pes neštěkne.

Málokdo z vás asi má zkušenosti s původním PaRappou the Rapperem pro PS One (to už spíš s jeho identickým portem pro PSP z minulého roku), byla to však právě tato hříčka, která byla svého času v Levelu zaškatulkována do žánru „Šílenost“, jež stála na počátku celého hudebně – videoherního byznysu. A že to rozhodně nebyla jen tak obyčejná záležitost je vidět už na příběhu. Vy, jakožto mladý pes PaRappa se snažíte získat srdce květinové dívky Sunny Funny v jednotlivých „disciplínách“, které čítají třeba pečení dortu z mořských příšer, získání řidičáku (a následné vydělání si na auto za pomoci blešího cirkusu) a další nezbytné procedury, které by na dnešní dívky jistě fungovaly i nyní. Na obrazovce se objevovaly podivné papírové postavičky, které tancovaly do rytmu rapu, a vy jste museli napodobovat jejich pohyby mačkáním sekvencí tlačítek. Zábava to byla nesmírná, většina herních časopisů v tehdejší době však PaRappu brala spíše jako kuriozitu, kterou vtipně („Podívejte, jak tam jsou všichni placatí a jak tam má jeden chlápek místo hlavy cibuli a je v županu!!!“) zaplácla půl stránky na konci recenzní rubriky. Mimochodem, v témže roce (1996) vyšla ještě jedna hra, která s muzikou pracovala hodně velkou měrou, pamětníci vědí, že to byl Super Mario 64. Jinému japonskému géniovi Shigeru Miyamotovi se totiž povedlo na obyčejnou 128 megabajtů velkou cartridge nacpat unikátní systém interaktivního hudebního doprovodu. V praxi to vypadalo tak, že jste třeba běželi přes zelenou louku a začalo hrát piano. Pak jste skočili do vody a k pianu se přidaly housle. Vylezli jste před branami hradu a do toho začaly pomalu udávat rytmus bubny. Byl to naprosto unikátní herní prvek, kdy jste měli přímý vliv na to, jaká muzika zrovna bude hrát, navíc velice dobře zpracovaný. Smutné je, že se nedočkal prakticky žádného následovníka a zůstal spolu s Nintendem 64 v daleké minulosti.

Dýdžejští delfíni!!!

Další "hudební hru" hostila v roce 1997 opět původní PlayStation a opět se jednalo o všechno možné, jen ne o hru v tom pravém slova smyslu. Ve Fluidu jste totiž měli „za úkol“ plavat s delfínem v oceánu a podle toho v jaké hloubce jste se pohybovali, hrála muzika na pozadí. Když jste navíc vyskočili nad hladinu (což bylo extrémně obtížné), dostali jste bonusové tóny, s nimiž jste mohli poté pracovat. Herní náplň se sice rovnala nule, umělecký dojem však byl stoprocentní. Stejným syndromem trpěla i dvojice „DJských“ her Music a následovník Music 2000, které poprvé zavítaly na šedou mašinku v roce 1998. Pokud znáte editovací programy Sound Forge, nebo Adobe Premiere, máte hrubou představu, jak vypadala Music. Z rozsáhlé zvukové banky předpřipravených hudebních sekvencí jste sestavovali svou vlastní skladbu, ke které jste si dokonce mohli udělat i video. Ve druhém díle jste navíc mohli své výtvory nahrávat prostřednictvím PS2 na internet a sdílet je s ostatními nadšenci.

Hudební hry
i Zdroj: Hrej.cz

V té době sice už producenti a vývojáři začali vnímat potenciál hudebních her, ale až příchod Bust a Groove v roce 1998 jim otevřel oči. Jednalo se o průkopníka tzv. tanečních her, ve kterých se na obrazovce svíjely do rytmu dvě postavičky (popřípadě jedna, pro suchary), jež soupeřily o to, kdo je větší král parketu. Vůbec poprvé se vývojáři (byli to mimochodem 989 Studios, kteří jsou zodpovědní třeba za Syphon Filtera, nebo snowboarďácké Cool Boarders) pustili do vod absolutního mainstreamu, na který o rok později navázala dodnes běžící série Dance Dance Revolution / Dancing Stage, která také uvedla slavnou tancovací podložku Dance Mat, jejíž použití bylo mnohem intuitivnější (a hlavně dodávalo realističtější pocit), než obyčejné svírání ovladače. Díky jednoznačné orientaci na zábavu, místo dosavadního uměleckého dojmu (nepočítaje zprvu nepochopeného PaRappu) si našla trvalé místo v různých hernách převážně v Japonsku a USA. V ten samý rok se navíc vrátilo studio NanaOn-Sha (s ním Masayo Matsuura-san) a to rovnou s dvojicí titulů, jedním lepším než druhým. Pokračování PaRappy s názvem Um Jammer Lammy (použitá muzika byla hlavně rocková, sem tam vykouknul jazz a reggae) zase tak velký ohlas nevzbudilo, přeci jen se jednalo pořád o to samé - ačkoliv to byla vynikající záležitost. Druhá hra se však trefila do černého. Vib-Ribbon je totiž dodnes považován za titul, který předběhl dobu. Náplň byla na první pohled jednoduchá - s roztomilým zajícem jste museli skákat po bílé niti, na níž se v rytmu skladeb tvořily překážky. Na každou překážku platil jiný čudlík a u složitějších písniček jste museli tlačítka i kombinovat. Revolučnost ale tkvěla v něčem úplně jiném. Už v roce 1999 jste si totiž mohli tvořit své vlastní úrovně jednoduchým vložením vlastního audio CD do mechaniky PlayStationu, což byl vlastně stejný princip, který dnes používá populární Audiosurf.

Hudba nového tisíciletí

Se svou troškou do mlýna takřka okamžitě přispěchala i Sega, která pro svou tehdy novou konzoli Dreamcast vyvinula hru Samba de Amigo, spolu se speciální periferií – maracasy, kterými jste pěkně do rytmu mlátili. Dokonce se jednalo o úplně první případ, kdy jste si mohli do podobného typu hry stahovat nové písničky (zpřístupněno pouze v Japonsku) a o popularitě svědčí i to, že se na letošní léto chystá pokračování pro konzoli Nintendo Wii (tentokrát pravděpodobně bez maracasů, fňuk). Konzole Dreamcast také posloužila jako startovací rampa pro střílečku Rez, která ale zaznamenala větší úspěch na PS2, nebo v HD současnosti na Xbox Live Arcade. Její kouzlo spočívalo v tom, že hudební doprovod se měnil podle toho, kdy (a jaké) jste sestřelili nepřátele. Vaší jedinou starostí tedy byl pohyb zaměřovače a střelba, vaše „postava“ měla svůj pohyb předpočítaný a i to rozhodně přispělo k lepšímu vychutnání si audiovizuálního zážitku. Na svou dobu měl totiž Rez velmi pěkné grafické zpracování, zvlášť epileptici by z něj doslova slintali blahem. Dvojice her Frequency / Amplitude pro PS2 zase přišla v roce 2001, resp. 2003 s licencovanou muzikou, takže jste mohli prznit (dotvářet) skladby od kapel jako No Doubt, Fear Factory, Dub Pistols, nebo Freezepop. Opět to bylo mačkání tlačítek do rytmu, kombinované se stařičkým Tempestem, jen místo nepřátel jste sestřelovali noty a tím právě hrající skladbu upravovali. Mimochodem, jedná se o první počin studia Harmonix, které je zodpovědné právě za aktuální Rock Band.

Hudební hry
i Zdroj: Hrej.cz

Megahitem SingStar (dodávaném spolu s novou periferií – mikrofony) se dostáváme do žhavé současnosti roku 2004. Ve zkratce se jednalo o karaoke hru, která se po vzoru The Sims dočkala opravdu hodně datadisků a regionálních mutací, které rozšířily počet skladeb z původní hry hned několikrát. Pokračování pro PS3, které vyšlo minulý rok, navíc přineslo online obchod SingStore, ze kterého si můžete stahovat celé balíčky nových písniček a hratelnost tak prodloužit prakticky do nekonečna. Obdobná situace je u série Guitar Hero, která odstartovala svou pouť po koncertních halách v hráčských obývácích v roce 2005. Velmi důležitým prvkem byla (a je) umělohmotná kytara, dodávaná spolu se hrou, která vám dává pocit, že jste skutečný Slash / Kurt Cobain / Tom Morello. Navíc s druhým dílem (ve verzi pro X360) byly uvedeny stahovatelné balíčky písniček (které od té doby nesmí v žádné hudební hře chybět), skrze které některé hudební skupiny dokonce začaly nedávno uveřejňovat své aktuální singly. Trojka pak jen potvrdila aktuální nadvládu série GH nad celým herně-hudebním odvětvím (minimálně do plného nástupu Rock Bandu).

Pon Pon Pon Pata Beat Beat Beat!

Nesmíme zapomínat ani na oba dva aktuální handheldy, které samozřejmě nezůstaly rytmických her ušetřeny. Pro Nintendo DS můžeme vypíchnout třeba skvělé Elite Beat Agents, v nichž stylusem ťukáte do rytmu do určitých bodů na displeji (druhý díl je mimochodem v přípravě), majitelé PSP zase ocenili dunivého (a lehce hypnotizujícího) Patapona, v němž jste tlačítky vyvolávali různé válečné pokřiky. No, a pokud si chcete vyzkoušet nějakou hudební hru, ale nechce se vám kupovat konzoli (protože všechny výše zmíněné hry jsou, kromě několika výjimek, určené pro konzole), můžete zkusit zabrousit na nezávislou scénu. Dvojice her Synaesthete a Frets on Fire si pujčuje spoustu prvků ze série Guitar Hero, ale zatímco druhá je prakticky hodně osekaná předělávka, do které si můžete s trochou cviku nahrát své vlastní písničky, ta první je kombinací rytmické hry a střílečky. Oproti takovému Rezu ale můžete postavičkou libovolně pohybovat a hlavně nejste nijak postihováni za to, že jednoduše nestíháte mačkat tlačítka do rytmu.

Samozřejmě jsme nestihli na ploše jednoho článku vyjmenovat naprosto všechny hry, které měly co dočinění s muzikou. Proto berte toto téma „jen“ jako takové zběžné ohlédnutí za historií rytmických her a připomenutí titulů, které by jinak dávno zapadly pod nánosy prachu. Mimochodem, všimli jste si, že spousta her využívá nejrůznějších miniher, které jsou nějak založeny na mačkání tlačítek? Schválně, v kolika hrách za poslední dobu jste zaznamenali podobný prvek? Kupříkladu ve Splinter Cellu jste tak otevírali zámky, v Tomb Raiderovi jste zase k překonání akčních scén museli v pravý čas zmáčknout směrovou klávesu a podobných příkladů bychom jistě nalezli mnohem víc. A teď už si upalujte přečíst recenzi na Rock Band a hodně zajímavý tématický článek od Dalibora Franty.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama