hry-na-vyzadani-aneb-kde-pc-drti-konzole
World of Warcraft Článek Hry na vyžádání aneb kde PC drtí konzole

Hry na vyžádání aneb kde PC drtí konzole

Jan Horčík

Jan Horčík

10. 5. 2009 22:40 73
Reklama

Není nad to vypadnout občas z vlastního brlohu do města, projít se jarními ulicemi a zamířit do herního obchodu. Popovídat si s příjemnou obsluhou o aktuálním dění v herním byznysu, dozvědět se nejnovější drby o českém herním trhu a pak odcházet s úsměvem na tváři a blýskavým obalem v podpaží. Jenže, stalo se vám to už někdy?

Kosa na kámen

Určitě znáte film Human Traffic. Konkrétně tu ulítlou scénu z Koopova obchodu s deskami, kam jedna po druhé připlouvají prapodivné existence v honbě za tím správným beatem. Nebylo by skvělé, kdyby alespoň trochu podobně fungovaly herní obchody? Kamenné prodejny jsou krásné, pokud mají alespoň trochu vlastního kouzla a jedinečnosti, kterou jim většinou propůjčuje obsluha. Jinak je to zase jen další otravný stánek s otravnými lidmi plný otravných her.

Video a hudba na vyžádání postupně hubí hudební vydavatele, videopůjčovny a všechny navázané řetězce. YouTube nahrazuje televizi, iTunes kamenné obchody s hudbou. Není důvod, proč by hry měly být pozadu. A ony ani nejsou! Steam má dnes přes 20 mil. uživatel, vydavatelé se perou o to, aby na něm mohli být, Valve uvažuje o distribuci hudby a videa a potvrzuje svou dominanci. Kromě tohoto parního stroje je tu ale celá řada dalších zájemců o své místečko na slunci - Direct2Drive, GoG.com či Impulse. Však také mají proč.

Miliarda natěšených PC

Electronic Arts nám dokonale kápli do noty článku aktuální zprávičkou o tom, že z PC se stává největší herní platforma světa. Samotný šéf firmy John Riccitiello si mlaská blahem nad tím, jak mu digitální downloady sypou do kasy rok od roku vyšší příjmy. Tržby z digitální distribuce za poslední rok dosáhly u EA 80 mil. dolarů, což je dvojnásobek proti roku předchozímu. Stejně spokojený je i šéf financí EA Eric Brown. "Tohle je pro nás velký rok," řekl. "Tam venku je miliarda pécéček. ... Myslíme si, že je to neuvěřitelně vzrušující. Podíváte-li se na to, co to znamená ve vztahu k distribuci produktů, je jasné, že se trh otevře zcela novým demografickým skupinám, novým zemím a novým typům her," dodal k tomu prorocky.

Online distribuce jednoduše skrývá obrovský potenciál, a to jak po technické, tak marketingové stránce. Z pohledu marketingu je online distribuce zajímavá v tom, že hry lze prodávat prostě pořád. Zatímco v kamenných obchodech dosud funguje model "šestitýdenního hájení", kdy největší pecky, ale i běžné novinky dostanou místo v regálu na pouhých několik týdnů a poté jsou nemilosrdně nahrazeny novou várkou, v online katalozích mohou figurovat navždy a generovat tzv. "long-tail". Například virtuální knihkupectví Amazon dělá obrovské zisky na málo známých knihách, které si kupují třeba jen tisíce zákazníků. Jenže těchhle knih jsou také tisíce a vynásobeno to dává slušné šušně.

Kupujté, kupujté, dokud jsou!

S pomocí online distribuce můžete prodávat a zároveň propagovat staré hry i nové hry. Můžete nekonečně flexibilně operovat s cenami produktů, tak jak to dělá Valve. Díky nástrojům sociálních sítí můžete propojovat hráče s podobnými zájmy, dát jim možnost sociální interakce, snadno stažené hry patchovat. Některé online distribuční služby dokonce nabízejí možnost spusit hru už po stažení její části, bez nutnosti instalace. Hra (resp. distribuční platforma) si snadno zjistí, zda váš počítač vyhovuje jejím nárokům, takže vás nebude čekat nepříjemné překvapení, jako když si domů donesete a nainstalujete nejnovější pecku, kterou pak spustíte na 15 snímcích za sekundu.

Už před lety prohlásil Wim Stocks, tehdy šéf prodeje a marketingu v Atari: "Od našich přátel v herním průmyslu jsme se naučili, co všechno nedělat, když dojde na digitální distribuci. Tváří v tvář jasnému důkazu o tom, že lidé chtějí mít možnost stahovat hudbu, se k nim hudební průmysl obrátil zády, stejně jako k celému tomuto modelu, a dělal všechno pro to, aby jej potlačil. My jsme jim zavázáni za to, že nám ukázali, o jak skvělý model jde, a že ho lze použít k užitku našemu i našich zákazníků." V současné době Atari nabízí na vlastních stránkách přímo možnost downloadu svých PC her.

Prodat, nebo předplatit?

Kromě přímého nákupu ale existují také jiné modely online distribuce, resp. jeden a tím je předplatné. Jinými slovy, buďto můžete svým zákazníkům hry prodávat kus po kusu, anebo jim umožnit, aby si přístup k vašemu katalogu předplatili například pravidelným měsíčním poplatkem. Takovým příkladem předplatného je například francouzská služba Metaboli. Výhodou je, že poskytovatel má jistotu stálého příjmu. A každý byznysmen vám potvrdí, že je lepší mít na šest měsíců jistých 15 dolarů/měsíc než nejistou možnost toho, že si někdo za těch šest měsíců koupí třeba jednu hru za 30 dolarů. Nebo dvě. Nebo vůbec žádnou. Z předplatného ale plynou samé výhody především pro nás hráče, protože mít výběr z obrovského katalogu za pouhých pár dolarů na měsíc je jednoduše příjemné. Asi jako když si pořídíte kabelovku a rázem se vám otevřou desítky kanálů.

Zdaleka největší díru do světa s online distribucí ale v poslední době udělal Apple se svým iPhone a jeho službou App Store. Bezdrátový přístup prakticky odkudkoliv k záplavě levných nebo dokonce zdarma dostupných aplikací je jednoduše neodolatelný, což potvrzuje už přes 1 miliardu stažených aplikací a zástupy vývojářů, kteří na svých aplikacích prodávaných za pár dolarů příjemně bohatnou z pohodlí svého domova. Jasně, Xbox 360 má svoje Xbox Live, jenže to je složitostí svého schvalovacího procesu pořád ještě na míle vzdálené App Store. O Wii a jeho WiiWare, případně PlayStation Network ani nemluvě.

Budoucnost bez alternativ

Konzole, ač mají tu nejlepší pozici doslova obejmout online distribuci všema rukama i nohama a vytěžit z ní maximum, zaostávají dnes v tomto ohledu za PC o míle. Proto se také Electronic Arts tolik telelí radostí ze stoupajících tržeb PC platformy. Konzole mají všechno, co je k masivnímu tlačení her skrze online potřeba - jednotný hardware, konektivitu, úložný prostor (třebaže omezený). A přesto se k tomu držitelé platforem, ale ani samotní vydavatelé jaksi nemají. Alespoň ne u téhle generace.

Známý analytik Pachter odhaduje, že další generace konzolí nastoupí ne dříve než v roce 2013. To samé ale tvrdí i Riccitiello, a tak by bylo dobré se nad tím trochu zamyslet. Z her se stává služba. World of Warcraft generuje sám o sobě takové zisky jako některé vydavatelské domy. Steam ovládá 20 milionů PCčkářů. Jakási partička bláznů chystá OnLive. A mezi tím vším se Microsoft a Sony třesou, zda se jim vůbec jejich gigantické investice do vývoje domácích konzolí někdy vrátí. Logicky se ptají, zda se vyplatí investovat do vývoje další generace. Otázkou pro příští generaci totiž není ani tak "jak se to bude ovládat" ale spíš "jak se na to budou kupovat hry". Nintendo stojí poněkud stranou a hrabe si na vlastním písečku. Sony má nadčasový stroj s blu-ray. Microsoft je nejspíš ten, kdo bude muset na šachovnici "next-gen" jako první (ačkoliv do té doby se ještě může objevit Wii HD).

Jedno okno vládne všem

Přitom už dávno mohla být ta samá firma v oblasti online distribuce na PC jedničkou. Jenže to by Microsoft nesměl být Microsoft... ale třeba Apple. Škarohlídové ostatně občas tvrdí, že Apple je vývojová laboratoř Microsoftu. Pokud by bývala měla firma odhodlání a vůli dotáhnout projekt Games for Windows do konce, mohla z toho být služba dokonale padnoucí každému PC. S takovým postavením, jaké MS má, si snadno mohl získat podporu všech vydavatelských společností, vytvořit jednoduchého GfW online klienta po vzoru Steamu a dát jej volitelně ke stažení, aby náhodou Evropská unie nechtěla znovu miliardy za porušování hospodářské soutěže. Jenže nic takového se nestalo, místo toho je tu Steam a zástupy dalších, co se tlačí do bezedného korýtka. Tady bude ještě hodně těsno!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama