Mortal Kombat Článek Herní rating potřísnila Sub-Zerova krev

Herní rating potřísnila Sub-Zerova krev

Ondřej Švára

Ondřej Švára

3. 2. 2012 23:00 1
Reklama

"Byl jsem překvapen. Mortal Kombat je velmi násilná hra a násilí ještě odměňuje. Když si vedete dobře, můžete druhého zabít brutálním způsobem. A to ani nemluvím o těch cancourech krve, které létají kolem," řekl před mnoha lety americkému kongresu senátor Joe Lieberman a ve stejném tónu ještě pokračoval: "Ani už nevím, jak jsem se dozvěděl o té druhé hře, o tom Night Trap. Pustil jsem si scénu, kde je žena ve spodním prádle přepadena v koupelně a... chápu, že autoři chtěli vyrobit satiru na Drákulu, ale ta hra prostě nese špatné poselství," řekl Lieberman. Jeho projev byl součástí jednoho z mnoha prohlášení z roku 1993 k obscénnosti počítačových her. Politici tehdy dali herním vydavatelům nůž na krk. Hry se již brzy měly začít hodnotit podle vlivu na mládež.

Liebermana za jeho útoky proti videohrám později zesměšnili autoři Postalu 2, když nejjednodušší obtížnost ve hře nazvali Liebermode. Přesto mu historickou úlohu ve vývoji videoher nesebrali. Když Postal vyráběli, sami se vlastně Liebermanem museli řídit. Právě on společně s dalším americkým senátorem Herbertem Kohlem inicioval vznik hodnocení přístupnosti počítačových her, které vešlo v platnost prvního září 1994. Herní byznys se jím  řídí dodnes.

Jak vytrhnout z Raidena kostičku

Jak a proč byl zaveden ratingový systém a komu měl sloužit? Vše se před devatenácti lety rozhodlo překvapivě rychle. Nic jiného než rychlé, ale zároveň "konečné" řešení si totiž obludná popularita obludně násilných a jinak nevhodných her ze začátku devadesátých let ani nezasluhovala.

Právě vliv Mortal Kombatu z roku 1992, který si krom dospělých mohli běžně kupovat i děti, způsobil první skutečně velký protest laické veřejnosti proti počítačovým hrám. Noviny přinášely zdrcující zprávy. "V populární bojové hře na automatech jeden bojovník vytrhne druhému srdce z těla a další zas jinému zlomí vaz," stěžoval si Courier-Mail. Rodiče se dožadovali stažení Mortala Kombat z oběhu, nebo alespoň z dosahu jejich dětí.

Kauza brzy vtrhla mezi americké politiky. Mortal Kombat společně s hrami jako Street Fighter II, Time Killers či Night Trap se totiž právě v USA prodával nadmíru skvěle a to jak na herních automatech, tak  i na domácích konzolích. K zákazu prodeje však nedošllo. Lieberman a Kohl přišli s konstruktivnějším řešením, chtěli přesvědčit vládu, aby dala videohernímu firmám jasné ultimátum: buď si do roka a do dne samy vytvoří žebříček hodnot, podle kterých se budou hry prodávat, anebo to za ně udělá kongres.

U Červeného kříže

Politici i laická veřejnost se ale nejprve museli shodnout, čím vlastně Mortal Kombat tak škodí. Z dnešního pohledu to není těžké uhodnout, ale problém byl složitější. Mortal Kombat šokoval svou vysokou grafickou úrovní, která dokázala zobrazovat násilí z nebývalou věrností skutečnosti, to je evidentní Bojových her před Mortal Kombatem vyšlo mnoho, ovšem žádná nepoužívala motion capturing a digitalizované postavičky. Právě proto Mortal Kombat vypadal na svou dobu tak realisticky. Bojovníci ve hře byli vlastně najatí herci, jenž díky nové technologii vypadali jako skuteční lidé, kteří ubližují, nebo je jim ubližováno A to naprosto brutálním způsobem.

Nebezpečnost Mortal Kombatu však také spočívala  v jeho marketingu, který násilí nepokrytě glorifikoval. Patrné to bylo zejména v reklamách. Lieberman například kritizoval Segu, že násilí doslova vychvaluje, když ve spotu ukazuje chlapce, jak si buduje ego v partě tím, že vítězí v Mortal Kombatu a na konci reklamy rozkopne sušenky a kamarádi se ho začnou bát...

Mimochodem, s reklamou měl Mortal Kombat potíže i mnoho let poté. Scénka pro spin-off  MK: Shaolin Monks z roku 2005 vstoupila svou násilností do dějin. Podívejte se na ni:

Ano ratingu

Lidé se shodli, že Mortal Kombat je pro malé děti závadný nejen proto, jak vypadá, ale že násilí podprahově schvaluje. proto se postupně do všeobecných diskuzí vetřely emoce i bludy. Svět se "dozvěděl", že herní vydavatelé chtějí prodávat zlo, že hry trénují budoucí zabijáky a že arkády od Nintenda jsou sexistické a rasově diskriminující.

Developerům nezbývalo, než se ke stále vyhroceněnjší situaci postavit čelem. Jako první vytvořila  žebříček hodnot v roce 1993 Sega. Jmenoval se "Videogame Rating Council" a byl určen pro hry vydávané Segou v Americe. Záhy se připojilo i tehdy nové a ambiciózní 3DO. Taktéž si zvolilo svůj vlastní systém posuzování vhodnosti herního obsahu. Nevýhodou obou pionýrských řešení však byla jejich informační strohost. Nikdo netušil, z jakých důvodů konkrétní známky hry získávají a zjistit to bylo možné paradoxně zas jen tím, že si hru zákazník koupil a vyzkoušel. Navíc Sega i 3DO užívaly rodičovské zámky výhradně pro hry na svých konzolích. To bylo velmi omezené řešení.

Pan vedoucí s puškou

Americký kongres tedy zatím nemohl být spokojen a bohužel, místo toho, aby se herní developeři obratem dohodli na nějakém společném řešení, začali se mezi sebou hádat. A urážet. Například Nintendo slovy svého tehdejšího předsedy Howarda Lincolna zesměšnilo Segu za její Night Traps velmi nevybíravým způsobem. Lincoln uvedl, že hra je sice hodnocena jako titul pro dospívající, ale ve skutečnosti je tak hrozný, že nemá místo v celé společnosti. Sega kontrovala tím, že ona sama už aspoň žebříček závadnosti vymyslela, kdežto Nintendo se zmohlo akorát na cenzuru. Což byla pravda. Například z Mortal Kombatu pro SNES byla vymazána krev. Avšak na důkaz, že i Nintendo prodává násilné hry a ke všemu je nijak nehodnotí, přinesl tehdejší viceprezident Segy Bill White na svůj projev nintendovskou světelnou  pušku. Kongres byl zděšen. Vysocí představitelé obrovských firem jdou po sobě jako vlčata...

ESRB, zkratka pro dohodu

Nakonec však spolupráce mezi herními firmami přeci jen zvítězila. Nintendo, Sega, Electronic Arts, Acclaim a další velcí developeři v dubnu 1994 založili společnost IDSA a ta kongresu 29. července téhož roku mohla předložit návrh na jednotný hodnotící systém zvaný "Entertainment Software Rating Board". Byl to klíčový moment.

ESRB rozlišilo herní tituly dle pěti věkových úseků: děti, odrostlejší, teenageři, dospívající a dospělí. A přidalo jasná a pochopitelná vysvětlení ke každé kategorii. To již kongresu vyhovovalo a ESRB slavnostně schválil k prvnímu záři 1994.

V průběhu let se samozřejmě tabulka mírně upravovala a ladila tak, aby se přizpůsobovala hráčské demografii a novým zvyklostem. Dokonce začala zohledňovat, zda se ve hře objeví cigarety nebo zlomyslný humor. Avšak její základy platí dodnes a to i regionálně. I když má prakticky každý světadíl či stát svůj vlastní hodnotitelský žebříček, sestavovaný nezávislou či vládní organizací (viz mapa v galerii), všechny tabulky vycházejí ze základů, jenž byly položeny právě v roce 1994. Samotné ESRB dnes platí V USA,  Kanadě a Mexiku.

Rodiče chápu, říká autor

Že protesty proti brutalitě Mortal Kombatu byly kdysi oprávněné a že nakonec vedly ke správné odezvě v podobě ESRB, přiznávají po letech i sami autoři hry. Producent Mortal Kombatu ED Boom předloni pro Xbox World magazín otevřeně řekl, že zpětně vlnu odporu chápe. "Námitky měly svůj smysl. Já osobně bych také své desetileté dítě nenechal hrát něco jako je Mortal," řekl Boon.  "Pro nás byl chybějící systém hodnocení vlastně také problém.  Vždyť my jsme tu hru nedělali proto, aby se děti radovaly, jak umí sekat hlavy," dodal.

Problémem zůstává, že pouze Boon si mohl v roce 1993 závadnost Mortal Kombatu plně uvědomovat ještě před tím, než se stal tak oblíbeným. Vždyť byl jeho autor. Avšak rodiče oněch mládežníků, kteří pak u hry trávili dny a noci? Mortal Kombat si na sebe ušil bič nejen tím, že byl surový, ale že se na jeho brutalitu přicházelo až zpětně. Až když jej děti vkládaly do konzolí, nebo za něj utráceli čtvrťáky v arkádových klubech. Hra dospělé de facto podváděla.

V roce 1993 si rodiče skutečně nemohli se svými dětmi o nevhodnosti násilné virtuální zábavy konstruktivně popovídat a čelit jí. Chyběla jim totiž herní gramotnost. "A to nebyl případ jenom Mortalu, samozřejmě. Mě když se třeba matka zeptala, co to je ten Doom o kterém se pořád bavím s kamarády, tak jsem řekl, že je to dům, kam skládám zvířátka a jelo se dál," vzpomíná počítačový technik Jindřich Svoboda. Dnes už má své vlastní děti, které pomalu dorůstají do herního věku a Svoboda věří, že si je dokáže ohlídat mnohem lépe. "Generace našich rodičů měla prostě smůlu, že se ve hrách a počítačích nevinně pletla jako Škopková ze Slunce Seno, kdežto já sám jsem hráč a to mi hodně pomůže. O tom jsem přesvědčen," míní Svoboda.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama