Článek Herní násilí z nás dělá blbce

Herní násilí z nás dělá blbce

Ondřej Švára

Ondřej Švára

5. 6. 2013 22:00 21
Reklama

Jaký význam má násilí v počítačových hrách? Nastala doba, kdy se nad touto věčnou otázkou znovu zamýšlí řada renomovaných designérů, neboť význam virtuální agresivity se během posledních třiceti let herního vývoje evidentně posunul a dost výrazně zmutoval.

Ohlédněme se do minulosti, abychom pochopili kořeny problému. Násilí je od počátku herních dějin základním prvkem leveldesignu. Je to nejjednodušší způsob, jak posouvat hráče v ději a stavět ho proti novým výzvám, což je čirá podstata her. Násilí je vlastně jejich motor. Jinak řečeno bez jisté formy agresivity lze jen obtížně programovat hry, které jsou založeny na soutěžení, a těch je jak víme naprostá většina.

Z prostředku se stal cíl

Problém je v tom, že od doby, kdy Mario legračně skákal po hlavičkách zvířátek, uplavalo v pomyslné řece Styx již mnoho krve a z násilí se postupně vytratila infantilnost, která ho do jisté míry omlouvala a bagatelizovala. Dnešní osvícenější vývojáři si proto myslí, že násilí přešlo ve hrách v naturalistické dogma a že se z něj stal cíl. Agresivita už nebuduje hratelnost, ale hratelnost se buduje kolem agresivity. A to je samozřejmě špatně.

Loni to na plná ústa vykřikl například autor hry Journey Jenova Chen. Řekl, že násilné hry z nás dělají blbce. Samozřejmě nemyslel hry, které svým designem navazují na historii, tedy obnovené plošinovky a jiné nezávislé počiny. Měl na mysli herní mainstream a to ten, který produkují největší vydavatelé světa a každoročně se s ním chlubí na herních veletrzích.

Pánové, zabijte se

Zanedlouho tu máme E3 a to mě nutí vzpomenout na loňský ročník, na němž se nejen podle Chena ale i dle mého názoru projevila "herní blbost" jako ještě nikdy. Považte, že osmdesát procent trailerů na představené hry obsahovalo nějakou porci násilí, mnohdy až ostentativně zveličovaného. Dá se říct, že téměř všechny velké hry, u nichž marketing předpokládal milionové prodeje, si doslova libovaly v krvavých detailech - mladičká Lara Croft vytrhávala nepřátelům krční ohryzky, Sam Fisher se vyžíval v mučení, kudly v hrdlech z Far Cry 3 už nešlo ani spočítat a utržené hlavy z God of War jako by všemu nasazovaly korunu.

Hráči pozorovali doslova fetišistické detaily násilí. Jako by snad o nic jiného, než o krev, bolest a zmar ve velkých hrách nešlo. Nechvalným vrcholem výstavy se stal trailer na Hitmana s masakrováním jeptišek. IO Interactive se sice za snímek později omluvili, ale co na tom. Už dávno se ví, že omluva je součástí reklamy, což dokazuje především fakt, že podobné excesy se neustále opakují. Vždyť nebýt třeba bestiální vraždy londýnského vojáka z posledních dnů, Capcom by pro Resident Evil: Relevations uspořádal marketingovou akci, při níž by se do párty bazénu naházela zkrvavená torza zombíků... Jen tragédie tohle dekadentní divadlo překazila.

Proboha, Johne...

Ale zpět k E3. Herní tvůrci na téhle výstavě každoročně posilují negativní dojem, se kterým herní scéna působí na obyčejné lidi, tedy většinou na nehráče. Kdyby se vybrané šoty z E3 dostaly například do celostátních televizí, laická veřejnost by si opět falešně potvrdila,  že hry jsou jen násilnický fetiš, který se hráčům nabízí jako drogou napuštěné bonbóny.

Nezapomenu třeba na neuvěřitelně pitoreskní vystoupení Johna Riccitiela, loni ještě šéfa EA. Po trailerovém masakru v Dead Space na minulém E3 prohlásil něco ve smyslu: "Wow, to bylo něco!" Viděli jsme skvěle oblečeného pána v nejlepších letech, jak publiku promítá scény otevřeného násilí (byť virtuálního) a málem si u toho krkne. Že to byla jen marketingová póza? Jistě. Pochybuji, že by se Riccitiello svými produkty mimo E3 nějak zvlášť chlubil, a že by třeba na večírku s největšími průmyslníky světa mastil Crysis. Je to nereálné. Osobně si myslím, že Riccitiello měl vždycky všech pět po hromadě, a že hry nikdy neměl rád, natož aby je sám hrál a bavil se u nich. Když před plátnem spokojeně mručel nad zkrvaveným chlapem, co zabíjí jiné chlapy, ve skutečnosti se nám možná v duchu vysmíval...

Červená reklama

Právě zvláštní pokrytectví z nás dělá blbce. Herní byznys se kvůli své předstírané zálibě v krvi neustále ponižuje před konkurenčními druhy kultury a škodí si neuvěřitelným paradoxem, kdy sice dávno operuje s většími balíky peněz než třeba film a hudba, ale nezaujatým publikem je stále vnímán jako něco malého a blbého.

Po zkušenostech z několika minulých ročníků E3 víme, že to není náhoda a že právě krvavá reklama za toto nedorozumění může nejvíc. Ačkoliv totiž herní průmysl rozhodně není pouze o násilí, je právě násilí podprahově nejvíc propagováno. Když v úvodníku své retro knihy píši, že se hry vyvinuly ve více než dvě desítky v podstatě mírumilovných žánrů, že pomáhají seniorům osvěžovat paměť, postiženým zařazovat se do společnosti a miliony dřívějších nehráčů objevily sociální hraní, je nutné taky dodat, že se tím nikdo nechlubí. Na mainstreamové hráče pořád jen stříká červená.

A koneckonců za tristním obrázkem o hrách nemusíme ani nikam cestovat, natožpak na E3. To je jen konkrétní příklad pro obecný jev. Zůstaňme klidně doma - co si například o hrách mohou myslet obyčejní Češi, když se hra do hlavního zpravodajského bloku tuzemské televize dostane jednou za pár let, ale je to pokaždé Call of Duty v plné palbě? Nic hezkého to asi nebude.

Jeremy už nechtěl GTA

Článek by nejspíš nevznikl, nebýt nedávného rozhovoru s bývalým designérem Grand Theft Auta Jeremy Popem. Právě on téma znovu rozvířil, když mluvil o přemíře virtuálního násilí, které ho nakonec donutilo odejít z Rockstaru. Můžete mu to samozřejmě mít za zlé, můžete mu oponovat, že problém násilí ve hrách je podružný a že je pořád mnohem důležitější, jak se hry designují, jak jsou zábavné a osvěžující. Ovšem já Popemu rozumím. On po letech strávených u hry, která videohernímu násilí říká svobodné rozhodování, už prostě nemohl dál. Nechtěl dělat další GTA, protože by jejich naturel nedokázal obhájit před svými blízkými - herními laiky.

Sám Pope pak společně s dalšími designéry jako je Warren Spector či David Cage říká, že je na čase přinutit herní průmysl, aby expandoval do upozaděných žánrů, které by plodily hry s hlubším podtextem, a ty by se více propagovaly. Připomíná vlastně to, co už jsem sám napsal - herní průmysl si může budovat image i na něčem jiném než na samoúčelné agresivitě. Dokud to neudělá, jsme za blbce...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama