Článek Herní grafika dala nohy na stůl

Herní grafika dala nohy na stůl

Ondřej Švára

Ondřej Švára

4. 4. 2011 22:36 40
Reklama

Počítačový hráč se dnes dostal do neuvěřitelně zpomalené doby. Do doby klidu a doufejme, že pouze klidu před bouří. Do doby, za kterou snad bude následovat nová grafická (r)evoluce, kdy vývojáři konečně přejdou z rasterizace na praktickou tvorbu v ray tracingu, nebo v jiné technologii, která začne počítačové hry zase přibližovat realitě.Protože teď se neděje nic. Vůbec nic.

V minulých dnech jsem si jen tak pro sebe zesumíroval vývoj počítačové grafiky za poslední dvě dekády a zděsil jsem se. Zatímco dobrých patnáct let se vzhled her na PC platformě měnil skokově každou sezonu, posledních cirka šest roků nedošlo na první pohled k téměř žádnému vývoji. Nedělám si legraci. Ještě to není  dlouho, co hardwarový byznys nabízel píár obrázky s DirectX 9 vs. DX10 a sám musel přikládat návody k tomu, kde změny k lepšímu vůbec hledat. Bylo to jako hádat deset rozdílů z obrázkových leporel pro děti. A přesně tohle dnes ilustruje celý obchod s grafickým výkonem. Zrychlujeme na neutral.

Vidím, že nic nevidím

Dnešní mainstreamová grafická karta dokáže ve většině případů vykreslovat herní scénu i nad samotnou hranici obnovovací frekvence monitoru, přitom ale pocit z přiblížení k vizuální realitě máme my hráči již celou pětiletku přibližně stejný. Netvrďme si opak, protože důsledky načrtnuté situace se už dlouho a jasně projevují v profesionální sféře. Všímáte si, jak dnes třeba novináři hodnotí grafickou stránku her? Pakliže se o ní vůbec zmíní, všímají si spíše celkového stylu a atmosféry, jakou výtvarníci dokázali vytvořit. I žebříčky, zkoumající nejhezčí moderní hry, se dávno vykašlaly na kdysi jediné měřítko kvality, kterým byl grafický realismus, respektive snaha o něj a to je, vážení, velká změna oproti starým tarzanovským výkřikům a modlení se ke všem grafickým bohům.

Ekvivalentem starého Unrealu, jako graficky revoluční hry, bylo v posledních pěti letech jen Crysis a s přimhouřením obou očí také Gran Turismo 5. A to je příliš, příliš málo, když si uvědomíme, že dříve měl svůj „unreal“ prakticky každý herní ročník. Co rok, to šok. Dnes?  Pětiletka se dvěma milníky. A to je velký problém. Dnes totiž ani není co porovnávat, hry vypadají velmi podobně v tom smyslu,že žádné studio nedokáže říct „hele, tohle bude hra, která vás konečně pošle do opravdového světa“ a alespoňna devadesát procent to splnit. A žádné komerční studio přitom naopak nevytvoří ani zcela urážející vizuální propadák, protože koupit starší engine a vyladit jej do solidní úrovně už dnes dokáží i v Rusku.

Hry se graficky zprůměrovaly. A to z toho důvodu, že jsme na samotné hranici možností současné technologie, kterou studia dobře ovládají -  "shaderově polygonálnímu" království už dnes pouze omítáme cimbuří a dokud nepřijde technologický zlom, tak i odpadní hry jako Dusk-12 nebudou muset vypadat extrémně zle, což v tomto případě znamená o dost hůře, než třeba Half Life 2 z roku 2004. A to je pořádný gól. Klidně srovnávejme - podívejte se na screenshot z Wolfensteina 3-D a z Unrealu. Dělí je šest let a rozdíl je nepopsatelný. Stejně tak se podívejte  na obrázek z Commander Keena a Abe's Exodus. Dělí je šest let a opět - rozdíl je nepopsatelný. Podívejte se ale na Bulletstorm a Half Life 2. Ty také dělí šest let, ale jinak nic. Tedy ano, několik vylepšení ve stávajících grafických nástrojích, jež ale HL2 nijak neztrapňují. Respektive Half Life 2 svým ztvárněním ve srovnání s Bulletstormem vůbec neuráží a z hlediska grafiky jej vlastně vůbec nevnímáme jako retro, kterým přitom je. Tolik relativity dnes počítačová grafika způsobuje.

Nevyužitá síla

Oficiální screenshoty dnes lžou skoro víc (pozdrav do Codemasters), než retušované obrázky na zadních obalech patnáct let starých realtimovek a problémů, které zavinily dnešní podivuhodné grafické období je hned několik. Jak už jsme si řekli - ačkoliv se technologie objektivně neustále vyvíjí, nikdo stále nepřichází s praktickým raytracingem, tedy podobnou revolucí, jakou byly grafické akcelerátory před čtrnácti lety. Je to trochu pikantní, protože právě grafické karty tak, jak jsou navrhovány dvěma současnými významnými hráči na trhu, se pro tuto technologii vůbec nehodí, raytracing svým založením vrací byznys spíše k výkonným procesorům.

Technologie tedy hibernuje, protože zatím není ve stoprocentním zájmu ani schopnostech producentů grafických čipů nastartovat rychlejší vývoj ve spolupráci s Intelem a AMD. Grafická revoluce však zatím není ani v hledáčku výrobců konzolí a konečně ani vydavatelů samotných her, což je ještě vážnější. Tím hlavním důvodem je multiplatformnost.  Ještě v polovině devadesátých let se týkala výrazně menšího množství titulů, než je tomu dnes, protože vše se změnilo, jakmile vstoupil do hry Microsoft. Před deseti lety se stalo to, co trvá dodnes. Co byl a je Xbox? Je to úhledně zabalený počítač, vyčištěný od zbytečných brzd, který způsobil, že vývojáři přestali dělat mezi vývojem pro konzole a PC tlustou čáru a přibyla spousta studií, jež jsou schopna své hry portovat na všechny hlavní platformy. A že jsou konzole narozdíl od PC uzavřenou platformou a co to v důsledku pro technologický progres znamená, víme všichni. Multiplatformnost je teď snadný byznys, kteří investoři nemají důvod opouštět.

Generační výměna herního hardwaru se nepříjemně prodlužuje a já netvrdím, že je to vyloženě. PC hráč má tedy krom toho, že jepokrytecky až na chvostu zájmu, alespoň jistotu, že dnešní hry jednak spustí i na několik let starém zařízení (v době prvních pentií věc nemyslitelná) a že si díky obecně naddimenzovaných grafických karet (náročné fullHD rozlišení stále nepoužívají všichni) nezkazí zrak tak snadno, jako s prvními díly Flight Simulatoru. Já pouze říkám, že je mi to trochu líto. Že je škoda, že už nežijeme v té překotné honbě za grafikou. Možná, že byla devadesátá léta skutečně přespříliš hektická a dnes prožíváme v podstatě to, co se dělo v o poznání klidnějších osmdesátkách. Ale překotného vývoje je škoda. Sice bolel, ale byla to zábava. Ve škole nad Levelem, co o přestávce chytal marmeládové viry od otevřených hub, určitě…

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama