Článek Geoff Crammond z boxů nevyjede

Geoff Crammond z boxů nevyjede

Ondřej Švára

Ondřej Švára

9. 9. 2011 22:32
Reklama

Když se ho zeptáte, jestli je dobrý řidič, Geoff Crammond hned vypálí: "Aby ne! Nebo ne? Ale jo. Mám za sebou i jízdy v Porsche a Ferrari a to na pár okruzích. Třeba v Silverstonu, tam na moje řízení asi nezapomenou," směje se. Jenže když přijde řeč na to, proč má jeho poslední dokončená hra Grand Prix 4 datum vdání 20. června 2002, už je to na dlouhé a vážnější povídání.

Totiž abyste rozuměli, herní designér Geoff Crammond s praxí od roku 1981 je v současnosti nejméně využitým renomovaným designérem herního světa a rozhodně nejvíce promarněným talentem britské vývojářské školy. Crammond, kdysi přezívaný Gretou Garbo programování, je tvůrčí záhada, která nemá řešení. Klidně se může stát, že už se od Dona Formulóza žádné velké hry nedočkáme.

Miliony lidí ale na ni stále čekají. Pochopitelně jde o Grand Prix 5, jejíž ohlášení už devět let ne a ne přijít. Tahle hra by přitom měla na co navazovat. Byla by pokračovatelkou nejlepší formulové série dosavadní herní historie, která si krom milionů spokojených zákazníků vytvořila i unikátní okruh amatérského moddingu. Která jiná hra umí být jako Grand Prix každoročně aktuální díky patchům a grafickým balíčkům od desítek programátorů? A který vydavatel by byl dnes vůbec ochoten nechat svoji hru každou sezonu aktualizovat namísto toho, aby sám za AAA peníze prodával tabulkové facelifty? Možná i to je jeden z důvodů, proč Geoff Crammond v současnosti nemá práci a proč pro herní svět de facto přestal existovat. A proč je osud GP5 zpečetěn více než kondice trenýrek při letním puťáku.

Byznys chtěl něco jiného

Značku Geoff Crammond´s Grand Prix odepsala komerce. To je nesporný fakt, o kterém se devět let po jejím teoretickém konci můžeme v klidu bavit. Grand Prix především nikdy nemělo ambice překročit práh platformy domácích počítačů, což je jeho zásadní chyba. A jakkoliv v minulosti sílila tendence tuto tradici porušit,  z důležitého portu na Xbox pro rok 2003 nakonec sešlo a to se ukázalo jako fatální - nejenže jsou dnes závodní hry pouze pro PC až na výjimky komerčně mrtvé, ale v žánru došlo ihned po failu GP4 k dost specifické situaci, kdy si FIA licenci zajistilo Sony a uteklo s ní na Playstation, kde ke smůle všech ostatních vydržely formulové závody soukromničit několik let.

Na Grand Prix, a speciálně na GP4, bylo ale také vidět, jak moc se na Crammondovy hry vždycky spěchalo. Mnohdy i pro pošetilé důvody, což se s autorovým pedantským a samotářským přístupem k práci jednoduše neslučovalo. V úvodních týdnech prodeje Grand Prix 4 proto hráči rozbalovali skoro nehratelně zabugovaný produkt od třiceti vývojářů z Microprose, na něž Crammond už ani nedohlížel, neboť sám nestíhal programovat fyziku, a to z toho prostého důvodu, že Infogrames zkrátka potřebovali hru vydat za každou cenu dřív než konkurenční Electronic Arts své F1 2002. A to celou sérii i její autorský tým definitivně položilo. Čtrnáct dní po vydání GP4 se svět dozvěděl, že Microprose končí a Crammond se vypařil.

Na penzi, nebo jen na prázdninách?

O Crammondovi dnes není slyšet právě pro to, co se stalo v roce 2003.  Ještě po nevydaném xboxovém portu se chtěl v profi sféře udržet, ale protože ztratil zázemí, staly se myšlenky na cokoliv dalšího, neřkuli na GP5, irelevantními. Crammond se ještě pokusil ohlédnout do minulosti a ve spolupráci se studiem Lost Toys se vrátit k vlastní nekonvenční arkádě z roku 1989 nazvané Stunt Car Racer, jenže její nová verze s přídomkem "Pro" nikdy nespatřila finiš, protože se jako soukromě financovaný projekt stala neudržitelnou. Nezbyly finance na víc než na polofunkční demo.

A to byl úplný konec. Kdysi slavný autor se uzavřel do sebe. "A dostal jsem se do fáze, které říkám normální život. Začal se mi líbit. Už jsem nepracoval sedm dní v týdnu včetně večerů a mohl jsem dělat věci, které se nazývají koníčky. Byla to změna, která za to určitě stála," říká dnes na rovinu Crammond. Zároveň však dodává, že se programování během těch osmi let ticha úplně nevzdal. "Například mě začalo bavit C++. Hraji si s fyzikou a tak. Hrabu se v něčem, co možná nebude mít žádný výsledek, ale kdo ví," říká.

O možném návratu do profesionálního designu každopádně mluví neurčitě. "Grand Prix 5 stále považuji za nedokončenou práci," tvrdí, ale zároveň připouští, že pokud by se někdy k velkému programování vrátil, může z toho vzejít cokoliv, třeba něco úplně jiného, než formule. "Pár let jsem F1 ani nesledoval. Jen občas nějaký závod v televizi a tím to haslo," přiznává designér.

V zajetí fyziky

Ani větší zájem o formuli by však na výrobu GP5 nestačil. Otázkou zůstává, zda je tedy vůbec o této hře rozumné byť jen teoreticky uvažovat. Když totiž Crammond říká, že z jeho práce může vzejít úplně cokoliv, odkazuje tím na svoji starší tvorbu, která sice ze závodní tématiky často vycházela, ale k Fomuli 1 mívala daleko. Crammond nebyl jenom autor formulí 1, revolučně  totiž přemýšlel u každé hry.

Například byl prvním vývojářem, který chtěl přinutit herní objekty, aby se ve svém prostředí chovaly tak, jak by člověk očekával. Například v Aviatoru, leteckém simulátoru z roku 1983,  dokázal naprogramovat vliv síly G, která mohla v extrémní situaci zohýbat a utrhnout stíhačce křídla. A ve své první čistě závodní hře Revs - simulátoru Formule 3 z roku 1984, pak dokonce počítal i s vlivem nerovností na závodní dráze. "Tu hru jsem vyvíjel v době Pole Position a jestli víte, jak vypadalo, dáte mi za pravdu, že jsem tvořil prakticky bez jakékoliv inspirace od konkurence," vzpomíná Crammond.

Své dovednosti s fyzikou a 3D enginy nakonec využil v celkem tuctu samostatných titulech, ukončeným samozřejmě nejznámější tetralogií GP. A z ní stále za nejpokrokovější titul považuje druhý díl z roku 1996. "Nejen v AI a v technice jízdy, ale i v audiovizuálním zpracování byla GP2 obrovský skok. Začínal jsem takřka s čistým listem papíru a snažil se udělat věci nejrealističtěji, jak jen to šlo," říká mistr virtuálního volantu. Škoda, že mluví už jen v minulém čase...

Evoluce čtyř dílů Grand Prix

Grand Prix 1 - nový standard grafiky a jízdních vlastností. "Poté, co jsem se projel v BMW Davida Hunta na anglickém okruhu Thruxton, zjistil jsem, že sedět v závoďáku je naprosto něco jiného, než řídit auto na normální silnici. Musel jsem si zvyknout na přítlačné a odstředivé síly a také na to, že řídit se dá nejen volantem, ale i správným používáním plynového pedálu,"  vysvětluje Crammond. V Americe se hra prodávala pod názvem World Cirucit.

V Grand Prix 2 odstartovalo propojení závodních her se svými předlohami ze skutečného světa. Tedy s lidmi, co patřili do závodního kolotoče. Když se dnes Nelson Piquet junior nechá vyfotit, jak řídí Gran Turismo, je to celkem běžná věc, ale být spojen s nějakou hrou v roce 1996? Jezdec Jacque Villeneuve to udělal, když si od kolegy Miky Sala a nechal tehdy nové GP2 doporučit. A po kvalifikaci ve Spa 1996, ve které zajel pole position, se rozpovídal. "Grand Prix 2 jsem jel hodněkrát, ty okruhy jsou tak realistické, že se na tom dá opravdu cvičit. Myslím že mi to pomáhá, učil jsem se Hungaroring i Hockenheim."

Grand Prix 2 ale také mimochodem vycházela z tragické sezony 1994, kdy na trati v italské Imole zahynuli Ayrton Senna a Roland Ratzenberger. Z pietních důvodů se tito dva jezdci ve hře vůbec neobjevují a to ani v úvodních podnicích sezony, kdy ještě ve skutečnosti žili.

Grand Prix 3 je považováno za ústup ze slávy. "Fanoušci si stěžovali na málo inovací, ale přitom jsem zavedl nový standard jízdy v dešti," hájí se Crammond...

Grand Prix 4 stále žije, protože převzala modderskou štafetu po GP3. Pro mnohé fanoušky je stále jedinou možností, jak si zahrát kvalitní Formuli 1. Není snad nutné dodávat, že navzdory existenci F1 2010....

------------------

Ještě vám musíme přinést slíbený seznam správných odpovědí z minulého hudebního kvízu. Tak co, trefili jste se?

1: Mafia (Downtown)

2: TES: Morrowind (Main theme)

3. Red Alert 2 (Hell march 2)

4: Civilization IV (Main theme)

5: TES: Oblivion: Sunrise of flutes

6: Unreal Tournament 2003 (kr From Below v2)

7: Lotus III (Main theme)

8: Quake II (Operation Overlord)

9:Operace Flashpoint (Lifeless)

10: Gran Turismo (Moon over the castle)

11: Quake III (Intro)

13: NFS 4 (Bionic)

14: Earthbound (The lost underworld)

15: Planescape Toment (Outro)

16: TNMT: Manhattan Project (Let´s go, turtles)

17: Half-Life (Hard technology rock)

18: Zaklínač (Tales of The Witcher)

19: Panzer Dragoon (Flight)

20: Xenogears (Emotions)

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama