Článek Encyklopedie pařanů

Encyklopedie pařanů

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

25. 9. 2010 22:29 14
Reklama

V pravěku jsme dělili jedince ve společnost podle funkce na lovce a sběrače. Jak je tomu však v současnosti, kdy si v klidu hovíme za širokoúhlými monitory a oddáváme se požitku hraní her? Co v hrách hledáme? Přetrvalo v této oblasti něco z našich prazákladních pudů?

Co hráč, to odlišná osobnost se svými preferencemi, historií, vlastnostmi a schopnostmi. Jak už to však ve světě vědy bývá, vytvořily se škatulky, které nám přibližují krystalické prototypy jednotlivých příznivců videoher. Nemluvíme zde příliš ani o hráči, jakožto spíš o jeho herním stylu, podle nějž je snadnější ho identifikovat.

Bartlova taxonomie hráčů

Richard Bartle (1996) rozdělil herní styl na čtyři složky přítomné v každém gamerovi – achieving (dosahování úspěchů), exploring (prozkoumávání), socialising (budování vztahů s ostatními) a killing (zabíjení). Sestavil i celkem úspěšný dotazník založený na rozeznání poměru těchto čtyř částí temperamentu, jenž si můžete vyzkoušet zde. Přestože některé styly se významově překrývají (killer ze své podstaty inklinuje k pocitům dominantní agrese vůči ostatním hráčům, čímž se zčásti přibližuje achieverovi) a otázky nabízejí pouhé dvě extrémně odškálované odpovědi, stal se Bartlův dotazník oblíbeným nástrojem pro definování požadavků na hry, které mají za úkol oslovit jednu či více z uvedených skupin.

Achiever

Stanoví si cíle a bude se jich držet zuby nehty. Uspokojení čerpá ze skóre headshotů, majetku ve hře, nasbíraných achievmentů, levelů, rozlehlosti svého impéria nebo epického vybavení na své postavě. Smutek z jinak smýšlejících hráčů, když je na ně odkázán, nepřekonatelných překážek a vnějších zásahů do herního systému (jelikož je velmi spjatý s normami hry). Úspěchy v herním prostředí bere vážně, přičemž za ním nechoďte s tím, že to je „jenom hra“.
Motivace: Potřeba podat dobrý výkon, potřeba vyhnout se neúspěchu
Jeho slova: „Už jen 20 tisíc expů a bude další level.“

Explorer

Průzkumníci zkoumají mechanismy fungování virtuálního světa. Zpočátku se zajímají o to, jakými zjevnými zákonitostmi se svět řídí. Následně odkrývají jejich skryté limity. Pokud najdete na youtube video o novém triku, jak dohrát daný titul za 20 minut, pochází od explorera. Láká je objevování nových krajin, cest, tajných místností. Vědomosti jsou pro ně nejdražší měnou. Mantinely hry se stávají výzvou k překonání, pokud je jim přidáno do vínku trochu toho achievera. Opouštějí hru velmi rychle v okamžiku, kdy již nemají nic nového k nalezení.
Motivace: Poznávací motivace/orientačně pátrací reflex (vrozená tendence člověka vyhledávat podněty ve svém okolí)
Jeho slova: „Když promluvíš s tímhle obchodníkem a odevzdáš mu úkolový předmět, dá ti za to odměnu. Pak ho můžeš o ten předmět okrást a takhle pořád dokola.“

Socialiser

Hra pro ně znamená pouhé pozadí. Centrem zájmu se stávají jiní hráči (někdy i psychologicky propracovaná NPC). Usilují o komunikaci, vytváření pevných vztahů, sdílení pocitů, o společnou zábavu. Odměnu nachází dokonce v samotném pozorování, jak ostatní hrají. Single player hry hrají pouze, pokud jsou všeobecně známé, a tudíž pro ně znamenají vstupenku do rozhovoru s ostatními známými o jejich obsahu. Jejich výsostná doména však tkví v multiplayeru, kde povětšinou vychází se všemi zadobře. Přimíchejte jim do herního stylu trochu achievera a stávají se z nich rození vůdci gild, klanů, squadů. Společenští průzkumníci zase budou na serveru jako první vědět všechny strategie špičkových hráčů.
Motivace: Potřeba afiliace (dobrých vztahů)/strach z odmítnutí
Jeho slova: „Tak jsem se vrátil z hospody a koukám, že ani na ten monitor nevidim a v tom mi přijde invite do…“

Killer

Tlukot srdce a adrenalin, to je denní chleba pro poslední typ herního stylu – killera. V Bartlově kategorizaci představují spíše hráče zaměřujícího se na soupeření a porážení nevypočitatelných lidských oponentů, přestože i v single hrách budou nadšení šířením destrukce, mrtvými nepřáteli a možností hrát za záporáky. Někteří killeři přistupují k měření sil se sportovním duchem a dodržují pravidla cti. Jiní se uchylují k demonstraci vlastní moci na mnohem slabších soupeřích a žijí z prožitku ponížení v kombinaci s bezmocí svých objetí. Tento typ hráče staví na základních lidských instinktech udeřit nebo utéct. Hra pro ně má tělesnou spojitost, kdy jsou agresivní impulzy přenášeny do virtuálního prostředí. Lov nám v dnešní době chybí a killer styl hraní nám tuto potřebu uspokojuje.
Motivace: Agresivní instinkty a teritorialita
Jeho slova: „Chcípni.“

Další dělení

Při dalším pátrání po druzích herních stylů narazíme na jiná košatější dělení jako následující (Vorderer & Bryant, 2006):
Competitior – hraje proto, aby byl lepší, než ostatní.
Explorer – hledá hranice herního světa.
Collector – sbírá všechno vzácné i běžné ve hře.
Achiever – chce být nejenom nejlepší v současném okamžiku, ale být nejlépe hodnoceným hráčem v čase.
Joker - hraje pro zábavu samotnou, vtipkuje s přáteli a užívá si sociálních aspektů hry.
Director – je rád ve vedení. Potřebuje kontrolovat a řídit ostatní hráče a herní prvky.
Storyteller – vytváří si a žije v alternativním světě, o němž buduje svá vyprávění.
Performer – rád se blýskne před publikem. Hraje, aby se předváděl.
Craftsman - vyrábí, staví, řeší hádanky. Miluje tvorbu.

Herní styly hráčů MMORPG dle Nicka Yee

Na závěr jako zajímavost uvádím, jak Nick Yee (2007) ze Stanfordské univerzity, na základě faktorové analýzy odpovědí hráčů MMORPG došel k trochu odlišné evidenci o herním stylu v této sféře. Výsledky shrnuje tabulka na pravé straně. Tři základní dimenze – achievment, social a immersion (ponoření) shrnuje 10 komponent, které odkazují k dalším motivům stojícím za hraním online her.

Encyklopedie pařanů se zavírá, ale v budoucnu se dozajista otevřou další kapitoly, kdy třeba budeme vědět více o tom, jakou roli má herní alter ego s chováním člověka v realitě a jakým způsobem souvisí s jeho konkrétními osobnostními rysy.

Zdroje

Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.
Vorderer, P., & Bryant, J. (2006). Playing video games: motives, responses, and consequences . New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9 , stránky 772-775.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama