Článek Rozstřílet Romerovi hlavu byl prostě žert

Rozstřílet Romerovi hlavu byl prostě žert

Ondřej Švára

Ondřej Švára

22. 7. 2011 22:00 8
Reklama

Někdy kolem roku 1992 jsem dostal k Vánocům svůj první osobní počítač. Rodiče ho zakryli ubrusem, protože nenašli tak velkou krabici ani balicí papír. Bylo to PC-XT s dvanáctipalcovým černobílým monitorem německé značky Profex a se skříní naplněnou slušovickými obvody. Byl to můj první počítač v tom smyslu, že jsem si konečně nemusel brát na víkendy konzoli z videopůjčovny, už jsem ani tolik neničil klávesnice svým kamarádům a také jsem nepřehříval obrazovky komputerově šťastnějších příbuzných. Avšak přiznejme si, že jakýkoliv počítač se třináct let po svém uvedení na trh už pomalu dostává za zenit svého výkonu a na XTéčku mi vlastně moc aktuálních her neběželo. Vlastně skoro žádné. A tak nezbývalo, než závistivě hltat články z Excaliburu a věnovat čas něčemu jinému. Rozhodl jsem se, že trochu nadzvednu pokličku amatérské programátořině.

Na tom málu, co se dalo na dvacetimegovém harddisku spustit, jsem chtěl poznávat, jak se asi vytvářejí hry. Postupně jsem zjistil, jak a které části kódu jsou editovatelné, jak se vytváří a upravují bat soubory, jak jednoduše a bez chyb měnit třeba textové dialogy, a když jsem pak několik dalších let sedával u černobílé (zase) třiosmšestky - jsem asi nejdéle pařící Čech, který od sebe nerozeznával autíčka v Micromachines - dokázal jsem si editovat intra a texty třeba k Civilization. Jinak jsem také vkládal do her pozdravy, hlášky, dokonce i primitivní grafiku, která se zobrazovala například při výjezdech z programu. Tehdy jsem netušil, čemu se svou prací blížím. Nikoliv k trvalé barvosleposti, z té mě dostal nový počítač koupený někdy kolem výhry našich jágrů v Naganu. Měl jsem blízko k tvorbě takzvaných easter eggů - fenoménu, který už dnes není tématem ani v recenzích, ani ve vzpomínkových článcích, ani veselých glos pro strýce Silvestra, přitom jich stále každým dnem přibývá po stovkách kusů ve všech myslitelných oborech.

Ha ha

Easter eggy pronikly nejen do her, ale i do veškerého ostatního softwaru, do operačních systémů, do internetových prohlížečů, také do filmotéky, hudby, televizních show, prostě téměř všude tam, na co si v souvislosti s výpočetní technikou a kulturou vzpomenete. Akorát jim už dnes nejsou věnovány tak viditelné novinářské rubriky, či široce proslavené diskmagové blogy. A přestalo být také nepsaným pravidlem, že by měl speciálně herní recenzent nebo tvůrce herního návodu aspoň jeden easter egg ve „své“ hře objevit a v textu se o něm zmínit. Easter eggy dnes ve hrách vůbec slaví svých dvaatřicet let velmi tiše. Co jsou vlastně zač?

Herní Easter Egg krom toho, že v primárním překladu samozřejmě evokuje velikonoční svátky, je velice zvláštní herní situace, kterou člověk není schopen při běžném hraní odhalit a setkává se s ní buď po naprosto náhodném zmáčknutí nějaké kombinace kláves, nebo zpětně dle různých easter eggových návodů a databází. Na easter ezích je nejlepší především to, že na rozdíl od cheatů nijak neovlivňují hratelnost. Jsou to jen drobné vzkazy a vtípky autorů, jsou to nevinné grafické body a animace, co většinou něco parodují, jsou to momenty vypůjčené od konkurence, jsou to momenty evokující úplně jiné kulturního odvětví. Jsou neškodné a slouží primárně k pobavení. A také k připomenutí, že za každou hrou stojí tým živých lidí, kteří mají smysl pro humor a pro pohodovou náladu. A tu se snaží dostat do her právě pomocí detailu, který je původně skryt, protože v prvotní neidentifikovatelnosti a následném překvapivém odhalení spočívá jeho největší kouzlo.

Když designér id Softu Tom Hall přemýšlel, čím by ozvláštnil Wolfenteina 3-D, napadlo ho, že by hráč náhodným stisknutím mezerníku u nějaké zdi mohl otevřít tajnou místnost a v ní by našel bonusový poklad či munici. Byly to první easter egg na "Hallovský způsob". Já sám jsem tohle zkoušel až poté, co mě na to upozornil jeden bývalý spolužák, samotného by mě to bývalo vůbec nenapadlo. Hall tím založil jednu milou id softí tradici, ale nejznámějším vtípkem z produkce tohoto studia dodnes určitě zůstává easter egg propojený s cheatem v  Doomu 2, kde se přetěžký závěrečný boj s Rohatým změní v pikantní frašku, kdy se „noclip“ kódem dostanete za texturu do místnosti s hlavou Johna Romera. "To win this game, you must kill me, John Romero,“ znělo v závěrečné scéně z úst satanáše, ovšem zvukař jej schválně nasamploval pozpátku a první vlna hráčů, která před sedmnácti lety Doom II dohrála, netušila, jak moc si mohla ulehčit práci a ještě se přitom dosyta pobavit. Až různé návodové databáze případ zpopularizovaly a easter eggy tím přešly do své nové éry. Éry hojnosti. Na eskapádu s Romerem se podívejte na srozumitelně vysvětleném videu.

Seznamujeme, databázujeme

Co ale zbylo z easter eggů dnes? Možná jen trochu upozaděný zájem publika? Určitě. Tenhle fenomén se totiž rozmělnil mnoha jinými lákadly moderní doby. Dnes je údajně mnohem zábavnější psát si na facebooku, kolik kdo spotřebuje toaleťáku na záchodě, než odhalovat „koření života“, a proto už easter eggové rubriky v profi novinařině tolik nefrčí. Nejsou tolik žádané, ztratily své významné postavení. A věnují se jim hlavně bloggeři, u kterých to na druhou stranu pořád žije. Stále totiž existuje několik desítek renomovaných internetových databází, kterým přibývá týdně několik nových eastrů, což je mimo jiné důkaz, že vývojářské vtípky nezůstaly jen občasnou součástí infantilních konzolových značek, například Zeldy, ale že s hrami obecně zůstaly dodnes, byť již nejsou středobodem zájmu.

Jednou takovou ukázkovou databází je americká The Easter Egg Archive od manželů Wolfových z Washingtonu, kteří se sběru virtuálních vajíček věnují od roku 1995 a za tu dobu jejich internetové dítě spolklo přibližně čtrnáct tisíc vajec z filmu, hudby, knih i hardwaru a softwaru. A přes čtyři tisíce tamních eggů pak patří čistě hrám. S ohledem na to, že největší herní databáze MobyGames schraňuje kolem 47 tisíc her, možná nejde na první pohled o zrovna vyrovnaný výsledek, na to lze však reagovat poměrně logicky: zdaleka ne každá hra vývojářský vtípek obsahuje a zdaleka ne všechny eggy byly dosud objeveny.

Našel jsi můj podpis, cizinče

Historieeaster eggů vstoupila do Kristových let. Za oficiální vznik herního vtipu považujeme situaci ve hře Adventure z roku 1979 (grafická předělávka původní textové Adventury od Dona Woodse), kdy se avatar dostal do supertajné místnosti a tam našel podpis autora hry Warrena Robinetta. Šlo nejen o první doložitelný easter egg ve hrách, ale rovněž o první autorský podpis vývojáře tvořícího pod dohledem Atari. Dnes naprosto samozřejmé závěrečné titulky se jmény vývojářů v době první dobrodružné hry nebyly vůbec ničím obvyklým a to vývojáře štvalo do té míry, že mimochodem ve stejné době založili Activision – prvního nezávislého third party vydavatele. Proč v tajné místnosti nenechal Robinett nějaký poklad, ale jenom svůj autogram, je teď myslím jasné. Přesto nechme mluvit samotného autora: „Víte, skoro každá hra pro konzoli A2600 byla tvořena jedním jediným člověkem, ale na krabičce pak bylo vždycky napsáno „by Atari“. To člověka mrzí, chápete?“ vysvětluje Robinett po letech.

Na jednu stranu je nutné dodat, že platy vývojářů pod Atari byly parádní, sám Robinett vydělával v roce 1980 mezi osmnácti až dvaadvaceti tisíc dolary ročně a nástup smlouvu s vydavatelem  přirovnával k ráji. Avšak trvalejší zásluha za to, že pro nějakou firmu vyrobí koncept, scénář, kód, grafiku a zvuk v jednom, mu přeci jen chyběla. Jaká byla reakce Atari na první celoherní easter egg a první nedovolený podpis v její interní historii? Inu, po výrobě a distribuci několika stovek tisíc kartridží velmi pragmatická. Vymazání bonusu a opravení kódu pro další ROMky by totiž stálo nejméně deset tisíc dolarů, a tak to vydavatel nechal být.  A jeden z lead designérů Atari ten průšvih nazval Easter eggem - věřil, že něco, čemu se říká velikonoční vajíčko, zvedne atraktivitu her. Měl pravdu? Záleží na úhlu pohledu, každopádně patnáctiletý mladík ze Salt Lake City, který tajemství easter eggu v Adventure odhalil jako první, se zapsal do dějin stejně jako jeho autor. „Proboha, vysvětlete mi, co se to v té hře stalo? Co je to za nápis?“ ptal se v dopise odeslaném na adresu Atari…

Tady nic není, jen easter egg

Easter-eggovský "byznys“ byl tedy nastartován na základě zkušeností z Adventure. A stále se rozvíjel hlavně jako připomínka konkrétního člověka, který stojí za tou či onou hrou. V posledních letech se sice zjistilo, že podpisové easter eggy se objevily už před Adventurou, na konzoli Fairchild Channel F (1976), o nich se ale dlouho nevědělo, a proto musíme popularizaci stále připisovat Adventure. A od té doby se člověk rád baví dodnes, není liž pravda? Stále miluje ta skrytá herní překvapení, ty momenty, které by ve hře "neměly být". S tím, jak se ale vývojáři začali objevovat v titulcích, velké množství her logicky podpisovky zrušilo a vtipkování přešlo do nových fází a nových forem. Připomeneme si nějaké? Klasický easter egg najdeme například v první Mafii, která  byla sice dlouho opředena mýtem Casina, ale až v Extrémní jízdě mohli hráči objevit skutečně něco hmotného - podivnou kamennou hlavu, značící tajemnou jeskyni v Hobokenu, do které se lze skutečně dostat. Takto.

Gordone, jsi to ty?

Vtipy dnes často také samy sebe parodují. Například série Grand Theft Auto je svým založením jako stvořená pro tvorbu easter eggů, což autoři samozřejmě využívají, ale výsledkem není jenom porno mód Hot Coffe, ale také situace, kdy vylezete na vrchol Gant Bridge v San Fierru (GTA: San Andreas) čekaje něco velkého a zatím uvidíte jen nápis. „Tady žádné easter egy nejsou, jdi pryč!“

Herní vývojáři v zájmu legračních chvilek začali také krást známé objekty nebo postavy z konkurenčních her, tady prostě pokračuji v rozvíjení základních charakteristik easter eggu, které jsem uvedl na začátku.  Umístění nějakého cizího elementu v úplně jiném prostředí a v jiných souvislostech totiž logicky budí úsměv, často i pěknou nostalgickou vzpomínku. Těch příkladů jsou stovky, jednou z nejpůjčovanějších entit je například Dopefish – "blbá ryba" původně se objevivší v Commader Keenu 4 a pak desítkách dalších naprosto odlišných her. Já jsem ale vybral video ze Stalkera, kde uvidíte mrtvého Gordona Freemana. Pěkný moment.

A dál? Ve Starcraftu II je například v jedné tajné misi v nálevovém tanku uložen k věčnému spánku Metroid.A tak dále a dále. Zrovna Blizzard je známý tím, že také rád promíchává výjimečné položky ze svých vlastních her, speciálně Starcraft contra Warcraft III, a mimo to každá blizzardí RTS s výjimkou prvního Warcraftu má v soundtracku vždy jednu skrytou píseň. Také easter egg.

Opilý Krteček, chybový Thief, hon na kachny

Není neobvyklé vybírat ani entity z jiných kulturních odvětví. V Europě Universalis na území Etiopie se má jistý Aragorn stát králem Gondoru, ve Falloutu 2 v jednom z lokálů nasává český Krteček, v Baldurs Gate zas můžete potkat charakter jménem Peter of the North, což je narážka na slavného pornoherce Petera Northa aSimové v The Sims mohou nést jména řeckých bohů. A když už jsme u bohů, ve starém X-Wingu, když palubní hodiny ukáží datum 25. prosince, objeví se na pozadí menu obrázek Santy Clause. Je toho opravdu mnoho.

A některé nápady jdou ještě dál. Ve zlaté edici původního Thiefa se bylo například možné díky drobné změně v konfiguračním souboru dostat do tajného režimu, v němž vyplynuly na povrch věci, které hráč jinak nesměl vidět. Šlo o bugy, nesmyslnosti, špatné nápady, prostě vše, co studio stihlo před vydáním hry odstranit a nyní se k nim přiznalo vtipným módem. Něco podobného, ale již zcela seriozně, o mnoho let později realizovali Valve u Half Lifu 2 s vývojářským komentářem.

Některé easter eggy vás donutí i zpětně koupit, nebo hledat na půdě starý hardware. Tak jako se to stalo desetitisícům hráčů starého osmibitového Duck Huntu, když se profláklo, že hra, ačkoliv neobsahuje multiplayer, může být ve skutečnosti hrána v co-op režimu. Manuál totiž tvrdí, že když si do druhého slotu připojí hráč klasický gamepad, začne ovládat kachny, do kterých druhý střílí. Tak to dopadá, když se nečtou návody k použití. Ale které dítě četlo v roce 1985 manuál, že?

Top vtipné

Čas od času přinese nějaký server článek s „top“ easter eggy historie. Nemám chuť po sté opakovat již vyřčené. Jen si všímám těch, které se většině článků opakují. Mezi nejproslulejší easter eggy patří následující: V druhé polovině devadesátých let se mezi fanoušky Diabla rozšířila teze, že hra prý dokáže těm nejšťastnějším ze šťastných vygenerovat obrazovku s questem, kde bojujete proti armádě krav. Ano, prostě postavíte dojnice na zadní, dáte jim mezi kopýtka trojzubce a pak je povraždíte. Bohužel, byla to fáma. Ovšem dostala se až k Blizzardu a ten se ji rozhodl realizovat v pokračování hry z roku 2000. Takže ano, Diablo II vešlo do dějin kravím levelem, spustitelným skrz unikátní loot v inventáři a speciální portál. Začala doslova válka s dobytkem:

K dalším památným easter eggům patří bezesporu tajná místnost jednoho fanouška hry v The Legend of Zelda: A Link to the Past. Než ji Nintendo v roce 1991 vydalo, uspořádalo mezi fanoušky skrz renomovaný časopis Nintendo Power soutěž o to, kdo bude mít ve hře svůj podpis (jako bychom se vraceli k Adventure). Nakonec to byl jistý Chris Houlihan a jeho speciální tajná místnost byla ve hře přístupná rychlým během v Pegasis botách z vesnice Kakariko. Uvnitř cimry jste si po vysbírání bonusů mohli přečíst nápis: „Jmenuji se Chris Houlihan a tohle je moje tajná místnost. Zůstane to mezi námi, ano? Detailněji již na videu:

Easter eggy přinášejí hráči pocit, že jsou vývojáři stále s ním. A že myslí i na budoucnost. Jako Rocksteady Studios v Batman: Arkham Asylum. V části zvané Warden´s office je zeď, která se zdá nerozbitná, ale sestřelte ji explozivním gelem a dostanete se do tajné haly, naplněné předměty spojenými s pokračováním Batman: Arkham City. Místnost byla přidána prostřednictvím blíže neurčeného patche.

Mnoho easter eggů bývá dokonce i součástí základního hardwaru konzolí. Málokterý však proslul tak, jako Snail Maze od Segy pro Sega Master System (1986). V biosu konzole byla uložena poměrně jednoduchá bludišťovka, spustitelná ve chvíli, kdy v těle konzole nebyla vložena kartridge a hráč podržel na gamepadu tlačítko nahoru společně s oběma akčními buttony. Voila, hrálo se i bez koupené hry. Pravda, na první pohled nejde o nic extrovního, hráč prostě navádí šnečka bludištěm k cíli, což známe z dětských časopisů, ovšem s postupně se měnící herní plochou a také krátícím se časem v každém novém levelu byla hra solidní výzvou. Více níže:

Jednou ze značek, která je léta dopována easter eggy je Mario. Jeden z nejpamátnějších okamžiků přišel v Super Mario 64 (1996). Pakliže jste hru dokončili s plným počtem sto dvaceti hvězdiček, odemknul se vám kanón, s nímž jste se mohli nechat vystřelit na střechu Houbičkového hradu a tam jste potkali Yoshiho, starého dinosauřího kamaráda. "Mário, jsi to opravdu ty? Už je to tak dlouho, co jsem spolu prožili nějaké dobrodružství," hlesne dojemně Dino a tak trochu zamaskuje hratelnostní bezvýznamnost setkání. Žádný bonusový co-op kolem hradu se totiž nekoná, Mario akorát dostane sto životů a vylepšený triple jump a dinosaurus vezme roha:

V moderní době si hráči tuto situaci mile připomněli ve verzi pro handheld DS (2004), kde Yoshi chrápe na střeše domu během úvodního intra.

A na závěr skutečnou legendu. Konami code „up, up, down, down, left, right, left right, B, A, (select, start)“se stalo kulturní ikonou použitou už i v názvech hudebních songů nebo televizních pořadů. Jinak tento cheat původně sloužil k ulehčení hratelnosti v akční střílečce Gradius a poté k přivolání třiceti životů v Contře. V další přibližně stovce her se však ne vždycky choval jako cheat. Často jen přinášel nějaký bonus, nějakou milou drobnost, která tu a tam hráči zpříjemnila hratelnost. Conami kódem se pro dnešek rozloučíme, pekný vajíčkový den:

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama