Dragon Age 2 Článek Dragon Teenage 2

Dragon Teenage 2

Zlověd Z. Nechutil

Zlověd Z. Nechutil

14. 3. 2011 23:31 76
Reklama

Varování: podobnost se skutečnými osobami, místy a otisky na pažbě armádního kulometu je čistě náhodná. Článek může obsahovat stopy nadsázky, sarkasmu a bezohledného vysmívání. Smysl pro humor vyžadován!

Dragon Age, druhý toho jména, je venku sotva týden a už stihnul rozpoutat peklo rozměrů přímo dantovských. Na profesionální scéně sice k žádnému nečekanému pohybu nedošlo – oficiální kritika je ke kanadským vývojářům tradičně velmi shovívavá a v recenzích s přátelským povzdechnutím konstatuje, že to sice není žádná pecka „ale kucí ušatí z Bioware zase jednou nezklamali“. Věci se ale dějí tam, kde na to v Bioware obvykle zvyklí nebývají. Nerdi a nerďata planety vzácně procitla z osamělé letargie po léta bující v nevětraných doupatech polepených plakáty Mirandy Lawson (dlouhý nádech) a vyrazila na nesmlouvavou křížovou výpravu za ukamenováním… koho vlastně?

IQ test hodlat nedělám, nemám nyní na to čas

Příčina ke znepokojení – a v případě militantnějších RPG geeků až zhnusení – je samozřejmě pádná. Dragon Age II je zářným příkladem toho, co jsem si soukromě nazval „focus group games“, tedy her, které nevznikají proto, aby hráčům, potažmo světu něco sdělily, ale aby se prostě dobře prodaly. Zisk je samozřejmě ve všem lidském počínání až na prvním místě, na druhou stranu – jakkoliv jsem co se lidské povahy týče nezměrný pesimista – jsem toho názoru, že žádné hodnotné dílo nikdy nevznikne bez toho, aby mu předcházela jasná tvůrčí vize, úsilí obohatit cílový subjekt nebo podělit se s okolím o náhlé inspirativní hnutí mysli. Když vznikal první Deus Ex, primárním cílem tvůrčího týmu bylo dostat do hry co nejvíc vlastních myšlenek a nápadů. Byli odhodláni vytvořit hru podle svých představ, ochotni poprat se s tím, jestli se jejich sny o herním designu shodují s těmi hráčskými.

V případě DAII přímo křičí to, jak byl tento proces znásilněn a na hlavu obrácen – cílem se najednou stává vměstnat do hry co nejvíc cizích myšlenek a nápadů, které se budou v pokud možno co nejmenší míře vzpírat obecnému vkusu. Taktické souboje? Pryč! Modelki s kozi? Sem! Krev? Málo! Víc! Ještě víc! Level design? Ztráta času! Víc krve! Sex? Tak pozor, nechcem naštvat rodiče. Úplně vidím ten transparentní vzorek zmatených hráčů, kteří sedí v zasedačce Bioware a z palety opálených bojovnic vybírají tu s nejpřijatelnějšími proporcemi. Jak se liší od focus group třináctiletých fanynek Justina Biebera, které pro Mistra vybírají nejvhodnější koženou bundu do klipu pro novou, procítěnou baladu u utrpení a hladu v Africe? Hodnota a upřímnost finálního sdělení, jehož jediným cílem je jít s proudem cestou nejmenšího odporu, je v obou případech zcela shodná a pro hráče/posluchače, který se z jakéhokoliv důvodu vymyká optimálnímu cílovému vzorku, absolutně nulová. Bezpohlavně kenovská snaha vytvořit „dokonalý marketingový produkt“ zašla v případě DAII dokonce tak daleko, že ani ten kontroverzní „sex made in Bioware“ už není co býval. Pořád je tu sice možnost přetáhnout prakticky cokoliv s odpovídajícími…hmm…tělními dutinami, na druhou stranu samotný akt vášnivého páření se najednou odehrává cudně jako ve filmu pro americké kvakery. Vždyť ta prsatá frnda si nesundá ani boty, propána!

Banda mladíků skrytých za monitory se snaží se domluvit na mě nějakou levárnu

A tak se znovu dostáváme k otázce koho ukamenovat. Bioware? Sotva. Pokud jste nestrávili poslední tři roky v Bruntále nebo v márnici, těžko vám mohlo ujít, že tímhle stylem generuje Bioware hry už čtyři roky – od prvního Mass Effectu. Jak se jeho „modelki s blastri“, neexistující level design a dvacet vedlejších questů v jedné základně vesmírných pirátů liší od aktuálních nešvarů DAII? Jak se liší zjednodušení skillů, zautomatizované vybavování party a otupělá akce bez náznaku taktiky od Mass Effectu 2? Od nejlepší hry roku 2010 podle hráčského hodnocení?! Jedna je z vesmíru. A ta druhá není. Kdepak holenci, Bioware prostě dělá, co vám na očích vidí. Jen se trochu přepočítal v pochopitelném závěru, že to, co fungovalo v elegantním prostředí sci-fi tak dokonale, že to davy fanoušků zfanatizovalo k bezbřehé adoraci, zafunguje na ně se stejnou paralyzující silou i na prašných cestách fantasy. Asi vybrali špatnou focus group. Nebo jen prostě zapomněli, že takhle se poctivé hry nedělají.

Nuže pro ty, kdož jsou bez viny, hoďte si kamenem po kom jen chcete. A vy ostatní držte kušny a sklízejte, co jste si sami zaseli.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama