Článek Dorn: Kostějův věčný návrat

Dorn: Kostějův věčný návrat

Martin Kaller

Martin Kaller

27. 4. 2010 22:37
Reklama

Městečko Argos se po porážce nekromanta Zorkala těšilo zaslouženému klidu. Černý pramen Zla skrytý v hlubinách podzemního Dornu však nebyl zdaleka zastaven. Jednoho zimního úplňku povstal k životu nový Pán Dornu, děsivý Kostěj.

Neskrývá se v temnotě za svými nemrtvými voji, ale kráčí v jejich čele, neznaje strach, jako pochmurný žnec s kosou, jenž požírá duše lidí i elfů. Kostěj ovládl smrt samotnou. Mnoho hrdinů se s ním utkalo a zničilo jeho tělesnou schránku, ale on přesto vždy následující noci znovu povstal, aby vedl své démonické služebníky. Tajemství jeho nesmrtelnosti se skrývá v jeho srdci, jež si vyrval z těla a ukryl je do tajemného vejce za Bránu Osudu, na prastarý trůn Pánů Dornu.

Kapitola I: Okénko do minulosti

Ponejprv si řekněme, že Kostějův věčný návrat je prvním rozšířením pro českou deskovou hru Dorn: Výprava za Bránu Osudu. Což je fantasy dungeon od Altaru, který nabízí dobrodružství až pro šest hráčů, kdy jeden hraje za pomyslného Pána jeskyně, ti druzí pak za partu vybraných dobrodruhů, co se mu v podzemním labyrintu snaží dostat takříkajíc na kobylku. Cestou se ale musí probít skrze armádu jeho přisluhovačů a nakonec jej vyzvat na finální souboj. Pán jeskyně zde přitom má konkrétní jméno - Zorkal, je to nekromant, schopný na svou obranu vyvolávat nemrtvé a podobné příživníky.

Kapitola 2: Pohled do současnosti

Od vydání Dornu ale uplynul nějaký ten pátek a na trh se nyní dostalo dlouho avizované rozšíření s podtitulem Kostějův věčný návrat. Rozšíření přináší řadu nových ingrediencí a nápadů. Od nových postav na obou stranách po nové prvky, kde tím asi nejvíce stěžejním jsou unikátní atributy artefaktů. Nyní totiž hrdinovi, který vybraný artefakt sebere a vlastní, propůjčují zajímavou schopnost. Do téhle kategorie patří kupř. automatické vyléčení života či sympatický bonus pro častou a klíčovou soubojovou fázi, k níž se ovšem dostaneme o něco později.

Stejně jako v původním Dornu totiž vybraná družina hrdinů sbírá speciální artefakty, které jim posléze dávají možnost otevřít jinak nepřístupnou místnost ležící za Bránou Osudu. Zatímco dříve je tam čekal Zorkal, nyní je to jenom vejce, v němž je ukrytý život Kostěje Nesmrtelného, nového antagonisty hry.

Kapitola 3: Osoby a obsazení

Kostěj se na rozdíl od Zorkala už od začátku může pohybovat po herním plánu a ztrpčovat tak hrdinům život osobně. A nebo prostřednictvím příšer, které stejně jako Zorkal může postupně přivolávat, byť v menším počtu. Mezi těmito je přitom řada dříve neviděných tváří, jako Fantóm schopný procházet skrze linie hrdinů a narušovat tak jejich eventuálně semknuté obranné řady. Dalším může být Rohatý běs schopný "odstrčit" zacíleného hrdinu o jedno políčko. A pak ještě nepohyblivé Totemy, které se ovšem již záhy mohou stát jakousi Pandořinou skříňkou, díky které se na světlo podzemního labyrintu, rozděleném převážně na hexy, mohou náhle generovat další a další nepřátelé.

Na Kostějovi přitom je, aby s pořádně nabroušenou kosou a samozřejmě svými nohsledy zpomaloval postup hrdinů a neustále je zraňoval. Uvedeným počínáním totiž získává na zkušenostech, které může v příhodný čas přetransformovat do navýšení svého levelu, s čímž pak souvisí nové dispozice a možnosti. Koneckonců stejně na tom jsou i hrdinové, mezi nimiž si nyní můžete vybrat např. druida Cedrika, s hodně užitečnou vlastností vyvolat si pomocníka (zprvu krysa, později herman), který tu následně může posloužit nejenom jako živý štít.

Další novou a hodně zajímavou figurou je rytíř Strix, což je takový noční pták, který má na vyšších úrovních ojedinělé množství útoků garantujících, že si dokáže sám poradit i v hodně těsném obklíčení. Navíc se, jako vůbec jediná postava na straně hrdinů, nemusí bát osidel smrti - tato pouze částečně zpomalí jeho postup k cíli. Asi by bylo dobré ještě zmínit, že hrdinové potřebné zkušenosti získávají především za vybíjení nepřátelských sil, takže konečně přišel čas pohovořit o soubojovém systému, v němž téměř zcela absentuje prvek náhody.

Kapitola 4: Střetnutí

Vyhodnocování každého boje je velice snadné. Monstra mají obvykle jeden či dva útoky a jeden či dva životy. Každý útok hrdinů přitom garantuje automatický zásah, takže pro likvidaci monstra se dvěma životy je třeba dvou útoků. Naopak to funguje zrovna tak, jen s tím drobným rozdílem, že hrdinové mají minimálně jeden obranný kryt a mnohem více životů s možností se v průběhu hry průběžně ozdravovat. Díky zmíněnému krytu je tak třeba dvou útoků monster, aby vybraného hrdinu dokázali zranit aspoň za jeden život. V tomhle na první pohled jednoduchém počítání je však prostor pro různé taktické manévry - a to na obou stranách.

Svůj podíl na nich mají rozličné karty, jež má každá strana k dispozici, karty, co mohou ten který střet významně ovlivnit. Hrdinové tak mohou třeba hodně překvapivě seslat útočné a plošně působící kouzlo, Zorkal či Kostěj zase mohou přeskupit své šiky nemrtvých kreatur či je dočasně posílit. Karty, které si hrdinové, jakož i jejich hlavní soupeř, vylosují, popř. v průběhu hry získají navíc, tak představují jediný element, v němž hraje svou roli náhoda. Vše ostatní je o strategii a dobrém propočítávání možností soupeře, s ohledem na jeho pohyblivost a dovednosti nasazených postav.

Kapitola 5: Dnešek komplikovanější než včerejšek

Třebaže se na první pohled nové postavy hrdinů, vyskytující se v rozšíření, zdají o poznání silnější než ty původní, není tomu úplně tak. Rozhodně ovšem disponují větším počtem schopností, což hlavně ze začátku znamená, že se může dostavit fatální přehlédnutí a špatné vyhodnocení stavu věcí.

Tahle hra prostě vyžaduje určitý čas, abyste se s ní dokázali lépe sžít a získali pak určité automatismy, jež vám poté v partii výrazně napomohou při propočítávání, potažmo zkrácení herního času partie, která se může protáhnout i na několik hodin. Je také hodně důležité připomenout, že ve hře se především bojuje, takže je důležitá dobrá týmová taktika a vyvážení družiny. Jde o kooperativní dobrodružství, v němž jedinec-individualista nemá nejmenší naději na úspěch. Samozřejmě lze efektivně kombinovat (nejenom) postavy ze základní verze hry se zde avizovaným rozšířením, čímž je možné dosáhnout různých variant obtížnosti. Také je třeba říci, že pro rozšíření musíte vlastnit původní hru.

Na jednu stranu lze trochu kriticky prohlásit, že herní komponenty přes všechnu snahu nepůsobí nijak zvlášť atraktivně. Na tu druhou jsou však vysoce účelné a napomáhají v lepším přehledu o situaci na herním plánu, přesto se i tak občas stane, že něco či spíše někoho fatálně přehlédnete. Jinými slovy úplně ideální to stále není. Koneckonců i samotná herní náplň se může zdát poněkud jednotvárná, byť s rozšířením se kritika částečně otupuje díky velké spoustě hrdinů, se kterými lze najednou počítat. A konečně, hraní za Kostěje je také trochu jiná zkušenost než předtím za Zorkala, což je nesporné plus.

Epilog

V zásadě mohu říci, že pokud vlastníte a rádi hrajete původní Dorn, rozšíření byste si rozhodně neměli nechat ujít. Koncepčně se v zásadě vůbec nic nezměnilo, ale větší a bohatší možnosti pro obě zúčastněné strany zaručují pěkných pár desítek hodin zábavy navíc. Jakkoliv to současně chce pořádný trénink, abyste si nové figury pořádně zažili. Kostějův věčný návrat představuje inteligentně pojaté fantasy dobrodružství, co vám dokáže protáhnout mozkové závity a to za celkem rozumný peníz.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama