Článek Revoluce s Doomem už je překonána

Revoluce s Doomem už je překonána

Ondřej Švára

Ondřej Švára

31. 8. 2012 22:34 6
Reklama

Dnešní 3D akční hry se od sebe příliš neliší. Vypadají podobně, hrají se podobně, jsou podobně krátké a podobně baví i nudí. Tak proč nemají nějaké jednotné pojmenování? Už dříve se jim přece říkalo doomovky. Vždyť právě doomovky samy sebe tak dokonale kopírovaly, že bylo naprosto přirozené házet je do jednoho pytle právě s nášivkou DOOM. Všechny Doom kopírovaly, tak proto byly doomovkami. Proč se dnes ze stejného důvodu nehrají třeba unrealovky?

Historie se neopakuje

Máme pro to jednoduché vysvětlení. Je to možná trochu smutné, ale před dvaceti lety byla unifikace PC her jako negativní projev byznysu naprosto neznámou věcí a člověk se s ní vyrovnal krkolomně. Nenapadlo jej nic lepšího, než plejádu koridorovitých stříleček označit za doomovky, protože se Doomu podobaly. A to i přesto že každá nesla své vlastní jméno a naprosté minimum z nich vytvořil id Soft. Doomovky nejvíce vyhovovaly obchodníkům. Byly značkou reprezentující jistou herní filozofii i úroveň kvality. Kdo naturel doomovek obecně akceptoval, chodíval nakupovat s dopředu splněnými představami o tom, jak bude jeho nová hra vypadat a jak se bude hrát. Věděl, že ho čekají spritovaná jatka a na konci každého tunelu dveře s velkým tlačítkem exit. Taková jistota zákazníků vyhovovala. Že málokterá doomovka byla doopravdy kvalitní hrou, nikdo neřešil.

To však samozřejmě dlouho vydržet nemohlo. I otesánkovi jednou rupnou kšandy a dnes pro unifikaci her nějaké jednotné pojmenování nemáme jednoduše proto, že jsme se jí přejedli a už nám nepřipadá sexy. Je naopak na obtíž, je špatná a nežádoucí. A každý si to uvědomuje, proto se nedivme, že Half-Life, GTA, ani žádná jiná revoluční akční hra už svůj název celému žánru nepředala. Když už, tak by to pro takové hry nebyla dobrá reklama. Ale především už po jednotném pojmenovávání není společenská poptávka. Poznali jsme, co je unifikace zač a že je lepší si ji s ničím nespojovat.

Krycí jméno endžajn

Vzájemná podobnost starých doomovek i dnešních her má přitom úplně stejné příčiny. Za unifikaci mohou grafické enginy. Právě ty se v polovině devadesátých let staly běžnou součástí technického základu her i obchodním artiklem.

Do začátku devadesátých let používala každá počítačová hra  víceméně své vlastní a originální technické řešení. V kódu o velikosti několika desítek kilobytů ostatně nebylo co řešit a ani co kopírovat, a proto měla většina nových her měla svůj vlastní kód.

To se změnilo právě s ranou produkcí id Softu. V Doomu jako ve hře s trojrozměrným prostorem, mnoha otexturovanými levely a umělou inteligencí už originální technologii nebylo možné vyrábět. 3D prostředí Doomu vyžadovalo úplně nový přístup k práci, programový základ hry se stal natolik složitý a cenný, že se v uceleném balíčku začal přenášet z jedné hry do druhé a dokonce i prodávat jiným studiím. Vznikl tak herní engine, jak jej známe dodnes. Je to systém, který při průběžné modernizaci vydrží jednomu studiu i několik let a zplodí libovolný počet her, které se pak logicky samy sobě podobají.

Enginy v sobě kumulují technologie, jenž dodávají rozdílným hrám nevyhnutelně podobný naturel textur, leveldesignu, umělé inteligence i hratelnosti. Například někdejší válečné akce Medal of Honor, Call of Duty či Return to Castle Wolfenstein byly díky použitému a nesmírně oblíbenému Quake III Enginu snadno zaměnitelně, ale na druhou stranu se lišily od  zbytku her, který si z Quaka nic nevzal. Takový Battlefield 1942 z enginu id Softu nic neobsahoval například proto, že na Quakovi nešlo stavět otevřené prostředí. I to je známka unifikace.

Herních enginů dnes v AAA mainstreamu koluje přibližně několik desítek a běží na nich díky nakoupeným licencím tisíce nových her ročně. Doom před osmnácti lety tuto praxi de facto zavedl. Absolutní čísla byla tehdy sice pochopitelně menší, ale poměr zhruba stejný.

Doomu, dnes zpětně označovaný jako id Tech 1, si v 3D akční horečce koupilo od Johna Carmacka hned několik dalších, většinou spřízněných studií, a první velká klonizace mohla odstartovat. Takový Heretic či Hexen od Raven Software z let 1994 a 1995 se od Doomu lišily jen svým fantasy námětem, skákáním a pohybujícími se zdmi, což byly jen nové drobné technické vychytávky. Vyměňte ale kouzelné hůlky a luky za BFG a z těch dvou her je znovu Doom. A co takové Strife z roku 1996? To zas bylo Doomem v dobrodružném RPG. Přidalo fantasy a dialogy s jinými postavami, tentokrát výjimečně neagresivními.

You wanna dance?

Doom Engine nakonec nebyl jediným nástrojem, který doomovkám určil charakter. Zní to paradoxně, ale doomovky mohly být poháněny i konkurenční technologií, jímž byl především Build Engine z  Duke Nukema 3D - poslední velké střílečky se spritovanou grafikou. Na Build enginu vznikly i další památné akce jako Witchaven (1995) a Blood, Shadow Warrior či Redneck Rampage (1997).

Build engine byl výsledkem několikaměsíčního snažení študáka a vzápětí i milionáře Kena Silvermana. Ten z Buildu udělal nejznámější vývojářský nástroj poloviny devadesátých let, přesněji řečeno do konce roku 1997, kdy si herní studia začala licencovat zcela revoluční Quake II Engine, tedy kontrarevoluci z rukou id Softu.

Vývoj Buildu se právě v této době nepochopitelně zastavil a to především kvůli velkému zpoždění akce Duke Nukem Forever. Nejopožděnější hře historie měl Build sloužit jako úplný základ. Jeden z původních vývojářů hry Ian Dransfield vzpomíná: "Těsně po vydání konkurenčního Quaka to v 3D Realms vřelo. Bylo potřeba vyrobit nový titul a řeklo se, že to bude právě Duke Forever a že se na něj použije Build Engine s tunami vylepšení, které na starém Dukovi nešlo provést. Byly to třeba plně trojrozměrné polygonální modely...".

Modifikovaný Build mohl být v závislosti na úspěchu Duke Nukema Forever opět licencován dalším vývojářům, jenže z notoricky známých důvodů se to nestalo. Ken Silverman z 3D Realms brzy odešel a doomovky se skoprnělým Buildem přišly o technologický základ, který je do značné míry charakterizoval. Doomovky skončily. Herní studia poprvé zaslechla cosi o Unreal Enginu a s ním akční hraní vstoupilo do úplně nové generace.

Nám do amigy taky něco

Ještě předtím, než Unreal a Half-Life pohřbily vše, co s klasickými doomovkami souviselo, stal se tento starší typ her doslova módní záležitostí. Prakticky neexistovala konzole či platforma, na které by se doomovky s menším či větším zpožděním za originálním Doomem neobjevily. Svého Dooma našla i Amiga, ale až po zoufalém boji, který měla tato platforma neuzpůsobená pro 3D předem prohraný. Amiga vs. Doom se stalo vděčným tématem pro diskuzní války. Neexistoval časopis, kde by se nespekulovalo o schopnosti herních studií vyrobit důstojný klon Doomu, když se na Amigu dosud tvořily jen plošinovky.

Doom se stal pro PCčkáře hlavním argumentem k výsměchu amigistům. Doomovky se nakonec na Amize objevily až v předvečer krachu celé platformy. Žádná se však ani po letech Doomu nevyrovnala. Hry jako Gloom, Fears či Alien Breed 3D zůstanou v učebnicích herní historie spíš jen pro pobavení a pro výstrahu.

-----------------

Jak vypadaly některé doomovky?

Blake Stone: Aliens of Gold 1993, JAM Productions

Corridor 7: Alien Invasion 1994, Capstone Software

Heretic 1994, Raven Software

Operation Body Count 1994, Capstone Software

Rise of the Triad 1995, Apogee Software

Alien Breed 3D 1995, Team17 Software Limited

Star Wars: Dark Forces 1995, LucasArts Entertainment

Hexen 1995, Raven Software Corporation

Duke Nukem 3D 1996, 3D Realms Entertainment

Quake 1996, id Software, Inc.

Outlaws 1997, LucasArts Entertainment Company LLC

Blood 1997, Monolith Productions, Inc.

Redneck Rampage 1997, Xatrix Entertainment, Inc.

Shadow Warrior 1997, 3D Realms Entertainment

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama