Arma 3 Článek "Díky alfě snad v Armě 3 vychytáme bugy"

"Díky alfě snad v Armě 3 vychytáme bugy"

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

4. 4. 2013 22:00
Reklama

Rozhovor s Karlem Mořickým vznikal ze dvou důvodů. Jednak jde o člověka z české firmy Bohemia Interactive Studio, která nedávno „proslula“ kauzou dvou zadržených vývojářů v Řecku. Původně jsme proto chtěli, aby nám někdo ze společnosti přiblížil, jaký vliv měla tato neblahá událost na fungování BIS a vývoj Army 3, jenže vzhledem k táhnoucímu se rozřešení kauzy nechtějí lidé z BIS z pochopitelných důvodů o celé události moc mluvit. Rozhovor jsme proto zaměřili na druhé, neméně poutavé téma – a sice příběh člověka, který to z tvůrce modifikací pro Operaci Flashpoint dotáhl až na profesionálního vývojáře Army a dalších titulů. Karel Mořický začal už v 18 letech působit v BIS jako externí designér, nyní dělá na plný úvazek na Armě 3.

Ve Flashpoint komunitě vás výrazně proslavila příběhová mise When The World Ends. Oslovili vás z BIS právě po úspěchu WTWE? Nebo co bylo tím impulsem?
Do Bohemia Interactive mě “naverboval” Ivan Buchta - ten samý, co byl nedávno zadržený v Řecku. Ivan vždy bedlivě sledoval komunitu a jako oddaného příznivce vojenské tematiky ho zaujal spíše některý z mých tradičnějších projektů, například imitace výcvikového simulátoru Tactical Operation 1 nebo krátké video Fair Play.


Dle vašeho profilu na LinkedIn jste v roce 2008 zanechal studia na ČVUT. Tehdy jste začal dělat v BIS na plný úvazek?
Narůstající tempo vývoje druhé Army mě donutilo zvážit priority a vybrat si pouze jeden směr. Je jasné, že strojní inženýrství vedle herního designu nedostalo moc velkou šanci. Svého rozhodnutí nelituji, ačkoli absenci vysoké školy jsem musel během let svépomocí dohánět. Jako každý z řad komunity jsem bojoval s handicapem, kdy sice chápete, co je na hře zábavné, ale nedokážete moc dobře vysvětlit proč. Dobrá vysoká škola, nezávisle na oboru, by vás měla naučit nahlížet na problémy i v teoretické rovině a hledat jejich příčinu, místo abyste ztráceli čas pohým záplatováním následků. Dá se k tomu dopracovat i v praxi, avšak metoda pokus-omyl uplatněná během vývoje komečního produktu je podstatně rizikovější.

Od vyvíjení modifikací k práci na AAA titulech, to musel být krok do jiného světa. Jak jste to prožíval?
V první řadě si nejsem jistý, zdali jsou hry Arma série AAA tituly. Nesnaží se zavděčit širokému publiku, nevycházejí na všech dominantních platformách a neovlivňuje je žádný mezinárodní investor. Po příchodu do firmy nenarazíte na žádnou strnulou korporátní strukturu, atmosféra je dost uvolněná a máte šanci vyniknout. Největší výzvou pro člověka z komunity bývá týmová práce, protože zatímco ve volném čase pracujete převážně sami, ve firmě, jakou je Bohemia Interactive, závisíte na lidech kolem sebe.

Je Flashpoint/Arma vaší nejoblíbenější hrou? A pokud ne, tak jaká? Zahrajete si občas i jiné tituly?
Hraji neustále a snažím se držet v obraze. Arma je bez diskuze hrou, se kterou jsem strávil nejvíce času, oblíbených titulů mám však spoustu. V minulém roce mě zaujala třeba návyková Tokyo Jungle, tento rok se pro změnu těším na poněkud přehlížené Remember Me.

(Karel Mořický, zdroj: zde)

Alfa verze Army 3 se nedávno objevila na Steamu. Co vás k takovému netradičnímu kroku přimělo?
Ještě několik let zpátky bych souhlasil s tím, že se jedná o dost experimentálni krok. Doba byla jiná, hry jsme museli mít hotové týdny před vydaním krabicové verze a nasledné patche se objevovaly s několikaměsíčním odstupem. Jenže pak přišel Steam, zpopularizoval digitální prodej, zautomatizoval patchovaní a nedávno ho navíc celé převedl pod naši kontrolu. Když teď upravím hru, změny se objeví v testovacím buildu (ke kterému se hráči musí ručně přihlásit) už zítra a do několika dnů i v hlavní, testery prověřené vezi. A nejedná se o žádný ojedinělý přiklad, Steam nedávno představil Early Access, celou službu pro distribuci her ve vývoji.

Každá Arma byla vždy podporována a vylepšována během let po vydáni. Jsou ale změny, které si vzhledem k hráčům a modderům v hotové hře dovolit nemůžete - jedná se predevším o designová rozhodnutí ovlivňující již dokončené mise a herní mechaniky. Alfa proto byla logická volba, protože můžeme hru ladit spolu s komunitou ještě před samotným vydáním mezi širší publikum.

A také se zřejmě chcete vyvarovat opakování situace, kdy Arma 1 či 2 vyšly ještě v dost zabugované podobě, že?
Přesně tak. Oba tituly se s přibývajícimi patchi výrazne zlepšily; alfa verze nám dava možnost provést totéž jestě před samotným vydáním. Nejedná se však pouze o opravy, do Arma 3 postupně implementujeme i ůplne nove prvky, jakým je třeba spectator mód představený v nedavném patchi.

Jaké máte zatím ohlasy na alfu?
Veskrze pozitivní. Velká řada změn byla vstřícně přijata jak absolutními nováčky, tak ostřílenými veterány. Z novinek hráči chválí vylepšený pohyb postavy, propracované prostředí nebo přirozeně znějící rádiovou komunikaci. Nejvíce ale potěší, že mezi nedávnými skandály na poli PC her si Arma 3 zachovává tvář a zustává věrná svému publiku.

Rozšířenou verzi rozhovoru si můžete přečíst v novém čísle časopisu LEVEL, který vychází 5. dubna a mimo jiné v něm najdete rozsáhlou recenzi na Bioshock Infinite, téma o herních modifikacích nebo plnou hru Heroes of Might and Magic 3.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama