Jestliže dvourozměrné tituly s přibývajícím věkem na kráse spíše nabírají, u ryze trojrozměrných titulů, zvláště těch z rané doby rozvoje 3D karet, je veliká vzácnost, když se na ně vydržíte dívat déle, než je nezbytně nutné. Mohlo by se zdát, že typickou „obětí pokroku“ je právě Theme Park World, přímé pokračování slavného hitu Theme Park, v němž se opět staráte o svůj vlastní zábavní park. Ukazovat si na něj jedovatým prstem by šlo i kvůli tomu, že rok předtím jsme tu měli skvělý Rollercoaster Tycoon, který dokázal, že 2D ani v roce 1999 nebylo mrtvé. Autoři z firmy Bullfrog (již bez Petera Molyneuxe, ale už pod křídly EA) na to však šli šalamounsky. Místo hyperrealistického zobrazení použili velmi stylizovanou grafiku, na kterou se bez jakéhokoliv odporu dívá velmi pěkně i dnes. Schválně se mrkněte sami. Nebyla to však ani zdaleka jediná věc, kterou Theme Park World uchvacuje i dnes, více než deset let po svém vydání.
- Videa (1)
-
ScreenshotyScreenshoty
Proti proudu času
Pokud by byly domovské stránky hry Theme Park World stále funkční, jistě byste se na nich dozvěděli, že se jedná o naprostý přelom v žánru budovatelských strategií. V době, kdy se jen potichoučku našlapovalo kolem trojrozměrného SimCity a většina lidí se spokojila s dvourozměrnými modely horských drah v již zmíněném Rollercoaster Tycoonu, přišel Bullfrog s plně trojrozměrnými modely a zcela přístupným prostředím, které všem vyrazilo dech. Neumožňovalo totiž pouze libovolně rotovat a přibližovat kameru, ale rovněž se vtělit do kteréhokoliv návštěvníka vaší poutě a prošmejdit každý její kout. Zlatým hřebem pak samozřejmě byly návštěvy jakýchkoliv atrakcí, doprovázené patřičnými efekty. Lidé na horské dráze řvali nadšením i strachem, po jízdě na vodním tobogánu se z vás rázem staly zmoklé slepice, a když jste to přehnali s cukrovou vatou nebo jiným cucem na špejli (a nestihli doběhnout na onu místnost), čekal vás trapas na otevřené scéně. Radek Friedrich si tuto novinku v tehdejší recenzi nemohl vynachválit. „Ach, ach! Kolikrát jsem litoval, že mé houpací křeslo není připojitelné k počítači a nemám žádnou virtuální helmu, kterou bych si narazil na škebli... Pokud si dráhu navrhnete dobře, je to tak úchvatný zážitek, že jezdíte jak blbí pořád dokola a kašlete na to, proč hru vlastně hrajete – kašlete na řízení parku, kašlete na stavbu budov, kašlete na kaš-flow, kašlete na návštěvníky – prostě jste jen dva – horská dráha a vy...“
Vedle perfektního vizuálního zpracování zaujal Theme Park World především ovládáním. To bylo totiž, vzhledem k inovátorskému pojetí, naprosto kruciálním prvkem, který mohl hru jednoduše pohřbít, nebo ji vynést do nebes. Schválně jestli z textu Friedrichovy recenze poznáte, která varianta byla správná. O tu stylistickou nádheru se s vámi totiž nemůžeme nepodělit. „Až začnete Theme Park World hrát, po chvíli objevování drobných odlišností oproti RollerCoaster Tycoonu (například domky neotáčí Enter, ale tečka) najednou zjistíte, že se to prostě ovládá DOBŘE. Ovládání padne do rukou elegantně jako precizně vyrobená pažba ručnice anebo krásně rostlý ženský prs – budete mít fantastický pocit pohody. S úžasem třeba zjistíte, že pokud chcete postavit další budovu stejného typu, nemusíte se proklikávat menu – stisknete Ctlr a kliknete na domeček, který chcete replikovat, pak na volné místo a elá hop! – je to tady! Fantastické, až vás napadne rozšiřovat baterii toalet či rozmisťovat po parku další odpadkové koše, zavrníte blahem!“ Lépe to zkrátka popsat nelze. Jednalo se o první zárodek toho stylu ovládání, se kterým přišel o dva roky později s velkou slávou Peter Molyneux ve svém Black & White.
Nahoru po schodišti, dolů s řevem
Ani Theme Park World se ale neobešel bez vad na kráse. A právě ty, ačkoliv se na první pohled nemusí jevit nijak hrozivě, zapříčinily to, že se na hru dnes ani náhodou nevzpomíná jako na naprostou klasiku. První nedostatek vás jistě napadne zcela automaticky. Jak se sakra mohlo to plně trojrozměrné prostředí na tehdejších počítačích hýbat? Odpověď: špatně. Abyste si mohli vytáhnout všechny detaily na maximum, potřebovali jste opravdu nabušené dělo, a i pokud jste nějaký ďábelský stroj měli doma, neměli jste zaručeno, že si zahrajete bez nepříjemného swapování. Theme Park World byl totiž neskutečný žrout paměti a programátorům se evidentně příliš nepovedla optimalizace, neboť při vyšším počtu objektů na obrazovce (ani nemluvě o tom, chtěli-li jste se v ten moment proběhnout po pouti) se veselá šaráda změnila v táhlou slideshow. Druhý problém, daleko palčivější, byl v samotné herní náplni. Ta totiž byla jedno velké pozlátko – nemohli jste nijak zásadně ovlivňovat chod parku, atrakce byly sice propracované, ale bylo jich velmi málo a na nějaké provozní práce se tu také příliš nehledělo. Tedy naprostý opak byť složitého, ale plně komplexního Rollercoaster Tycoonu, který celý slavný Theme Park World jednoduše převálcoval. Bullfrog se zkrátka až příliš soustředil na to, aby se mu povedlo vytvořit funkční 3D model (což se povedlo), ale jaksi se při tom zapomnělo na samotnou podstatu hratelnosti.
Ani to však nezabránilo lidem, aby naběhli do obchodů a skupovali TPW v opravdu hojném počtu. Statistiky z VG Chartz (byť je třeba je brát s mírnou rezervou) hovoří o více než třech a půl milionech prodaných kusů PC verze, k těm je však třeba připočíst i neoddiskutovatelný úspěch konverze pro první PlayStation, která byla vyzdvihována zejména pro svou přístupnost a také proto, že opravdu dobrých strategií bylo na PSX zkrátka málo. PC verze však byla ve všech ohledech samozřejmě vpředu, ani nemluvě o možnosti stahování dodatečného obsahu. Prostřednictvím speciálních placených kupónů jste si do hry mohli stáhnout samostatný přídavek, který odemkl nová prostředí a spousty nových atrakcí. I přesto, že se na první pohled nemusí Theme Park World jevit jako ultimátní klasika, byla by škoda na ni jen tak zapomenout. Pravidelnou demoverzi zde tentokrát bohužel nehledejte (pokud tedy nejste majitel MACu), ale pokud se vám náhodou poštěstí, že při svém putování internetem narazíte na krabici s poněkud podivnou posádkou vozíku na horské dráze za výhodnou cenu, neváhejte ani vteřinu. A odradit se nenechte ani názvem Sim Theme Park, který hra dostala v USA čistě kvůli zdůraznění svého budovatelského zaměření.
Diskuze
sledovat diskuziAbyste mohli reagovat, musíte se přihlásit nebo se zaregistrovat.
Shpek napsal 9. 2. 2010 v 19.15
mne nejvic bavilo udelat sileny horsky drahy, projet se v ni a pak vyjit ven a pozorovat ty maly pandulacky jak z ty hruzy zvracej. jo to byla zabava!
ubersexual napsal 9. 2. 2010 v 16.41
AngryGirl: Vtipný. U mě podobná situace, až na to, že hra přišla na dobírku a já za ní vypláznul 2 stovky (čímž jsem pirátovi udělal nepochybně velkou radost, ale moje klukovský úspory byly v čudu). Pamatuju se, že to byla poslední hra, kterou jsem si tímhle způsobem pořizoval, poněvadž pan pirát záhadně zmizel a už se nikdy neozval…
Bullfrog, to byly stejně časy – Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Theme Park… retro jak vyšívanej svetr. Zajímalo by mě, jestli si ty hry někdo z mladý generace dohledává a hraje? A pokud jde ještě o Theme Park, tak pro mě výborná zábava do tý doby, než jsem narazil na RollerCoastera. Tu hru, dle mýho, nikdo nikdy nepřekonal.
AngryGirl napsal 9. 2. 2010 v 01.49
Ja si pamatuju hlavne ze v dobe kdy to vyslo sem nemel ani korunu navic a schanel vsude nejakou zpiratenou verzi nakonec jsem uspel zaplatil 50 korun za cd kde byl 400mb archiv mam takovej pocit ale bylo to cele rusky xD tak jsem se s pomoci slovniku prokousaval tutorialem : ) Ovsem schodou okolnosti sem ji obevil v bazaru za nejakych 149 kacek tak sem si ji koupil ale uz me to nebavi velka skoda driv to byla takova legrace asi starnu :).
khabaal napsal 8. 2. 2010 v 19.17
Kdepak 3D, kdepak ultimatni klasika. Puvodni Theme park byla supr hra, trosku prehnane tezka a prilis schematicka, ale aspon vizualne prehledna a zabavna. S prechodem do 3D se z toho stalo jen efektni divadlo, ktere uz dnes vypada hodne odporne, zatimco puvodni Theme Park si alespon podrzel svou roztomilost. A kde skoncil Demis Hassabis? Tam kde je mu nejlip, je z neho vedec.

















Pohled z první osoby v celé své kráse.






rodier napsal 11. 2. 2010 v 15.20
perfektni vizualni zpracovani?
moc dobre si pamatuji ze to tenkrat recenze ve vsech magazinech VCETNE LEVELU odsoudili jako hnusnou rozmazanou 3D grafiku (ktera uz na tu dobu byla dost prumerna).