Contract J.A.C.K Článek Deset let s No One Lives Forever

Deset let s No One Lives Forever

Jaromír Möwald

Jaromír Möwald

16. 4. 2011 22:00 15
Reklama

Zatímco dnes je komplexnost u first-person akce spíše na škodu a hráči si žádají něco nenáročného s jednoduchou dějovou linkou a trilionem pohyblivých terčů (viz prakticky každá druhá recenze na takový Bulletstorm), před deseti lety byla situace zcela opačná. Hry jako SiN, Quake II, či Kiss: Psycho Circus nenabízely prakticky nic jiného, než slušnou virtuální střelnici, sem tam obohacenou o nějaký ten bonusový prvek v podobě interaktivních telefonních automatů, či přepouštění vody z jedné místnosti do druhé. Vývojáři z firmy Monolith, tvůrci úspěšné série Blood, se na to ale zřejmě už nemohli déle dívat a na samotném konci roku 2000 vyrukovali se špionážní akcí, zasazenou do květinových šedesátých let – No One Lives Forever.

Jak to všechno začalo…

Ještě předtím, než hra mohla začít sbírat nejrůznější ocenění prakticky od všech světových herních periodik, se ale zaměřme na samotný vývoj. Ten započal v roce 1998, kdy Monolith vydal celkem netradiční akci Shogo: Mobile Armor Division. V té jste se, vedle střílení, mohli ocitnout i v roli pilota mechanického obleku, přičemž celá hra byla velkou měrou ovlivněna stylem anime, tudíž prim zde hrály svítivé barvičky (viz video). Z pohledu NOLF je ale důležitý ten fakt, že se jednalo o první hru, která využívala Lithtech engine. A jelikož šlo o vůbec první pokus na jeho základě něco vytvořit, výsledek pochopitelně nebyl zcela ideální. Hlavní designér Craig Hubbard si celkem otevřeně stěžoval, že z důvodu časového i finančního presu zkrátka nebylo možné zakomponovat vše, co si tým představoval. Seznam nápadů měl být využit v případě neoficiálního druhého dílu Shogo, který dostal název No One Lives Forever. Úplně původně se jednalo o mix anime a paranormálního thrilleru, ovšem po čtyřnásobném absolvování diskusí s potenciálními distributory se námět neustále měnil, až se ustálil na špiónské akci z šedesátých let. Jenom pro zajímavost – původní koncept paranormálního thrilleru nebyl ani náhodou vyhozen do koše. Dobrých šedesát procent původních myšlenek nalezneme v jiné hře studia Monolith – F.E.A.R.

„Příběhy, ve kterých špioni infiltrují vojenská zařízení nepřítele, tajně fotografují důležité dokumenty, ukládají je na mikrofilm a pomocí „mrtvých schránek“ dopravují do centra, už můžeme vidět snad jen v dokumentech na televizním kanále Max1. A samozřejmě i v bondovkách. A samozřejmě i v Austinu Powersovi, této ďábelské parodii snad na všechny špionážní filmy. A také ve hře No One Lives Forever, parodii snad na úplně všechno, co se byť jen letmo dotklo špionománie. NOLF ale není slepenec více či méně povedených gagů jako Austin Powers – opravdu se přinejmenším těsně na začátku tváří jako vážná špionážní 3D akce. Hlavní hrdinkou je netradičně žena, v červenobílém slušivém oblečku oděná agentka organizace UNITY Cate Archer“, píše ve své tehdejší recenzi autor Ondřej Malý. Volba ženy jakožto hlavní postavy byla na začátku tohoto století stále poměrně vzácnou výjimkou. Úspěch Tomb Raidera, tedy první hry, jejíž hrdinka nebyla pouze hloupou rychlokvaškou, se sice snažila napodobit spousta titulů (viz Drakan v našem předchozím článku), ale jen málokdy se povedlo přijít s někým tak originálním, koho by si hráči zapamatovali nejen kvůli bujnému poprsí. Mělo to ovšem své opodstatnění. Jak jsme si koneckonců mohli ověřit o několik let později přímo v duchovním pokračování NOLF série jménem Contract J.A.C.K., obyčejný svalovec typ 3 by nikoho nezajímal a hra by, i přes své nesporné kvality, jednoduše zapadla. Monolith ovšem měl v ruce mimořádně silný marketingový nástroj a také toho náležitě využíval. Ať už na obálkách časopisů, či v rozšafných reklamách.

Úspěch jako prokletí

Jenže ještě předtím, než jsme mohli obdivovat virtuální vnady agentky Archerové, musela firma Monolith vyhrát boj o vlastní existenci. Byť dostal projekt celkem čtyřikrát zelenou, paradoxně to pro něj bylo takřka likvidační, protože se tím pádem do něj společnost nezdráhala investovat obrovské finanční částky. Pouhé dva týdny předtím, než by se ocitla v insolvenci a neměla by tak ani halíř na výplaty, se ale povedlo uzavřít smlouvu s vydavatelem z Fox Interactive a do vývoje se mohlo jít skutečně naplno. Těžké bolesti, při nichž hra přicházela na svět, ale nebyly na výsledku nijak znát. „Sranda ze špionského klišé prostupuje hrou od prvního do posledního bajtu na obou CDčkách. Jemné vtípky a různé narážky najdete na každém rohu. Spíše než Cate se ale budete smát jejímu okolí – například vysmátému „všechno umím, jsem nejlepší“ americkému agentovi, přitroublému baronu Dumasovi, kterého nebaví se honit za divou zvěří, takže si ji nechává vozit přímo do Anglie, kde ji střílí zavřenou v kleci.“

Velkou variabilitu takřka každé z misí si můžete vyzkoušet i v celkem pestré demoverzi (ano, nechybí ani velmi známá úroveň s vyskakováním z letadla…bez padáku). „Příběh vás zavede snad na všechna místa, která znáte ze špionážních filmů – do úzkých uliček v Maroku, archivu německé komunistické tajné policie Stasi, tajné odpalovací základny ve střední Americe, potopeného tankeru či alpského německého hradu.“ Autoři si ale byli moc dobře vědomi, že s lacinou napodobeninou bondovek by jen tak neuspěli. Invenci se meze nekladly, jak ostatně dokládá i tato pasáž z recenze Ondry Malého: „Kabelku máte plnou explozivních rtěnek, dále několik skvělých parfémů (s omračujícím, uspávacím a likvidačním plynem), zapalovač, který se ve chvilce může změnit v kapesní autogen, či brýle, jež fungují i jako dalekohled a detektor min či infračervených paprsků. To ale není všechno – Výzkumné Oddělení Stále Bizarnějších Přístrojů vás zásobuje i tak neuvěřitelnými blbůstkami, jako je například robopudlík napuštěný feromony, který odláká strážní psy.“

Nikdo nežije věčně

Odkaz hry No One Lives Forever jsme tu už tak trochu nakousli. Po obrovském úspěchu prvního dílu jak u kritiky, tak u hráčské obce (přesná prodejní čísla bohužel neznáme, hovoří se o něco přes milionu prodaných kusů, což bylo na nové IP v roce 2000 slušný úspěch) následoval velmi záhy díl druhý. Ten přinesl v mnohém vylepšenou grafiku (což bylo, spolu se slabým multiplayerem, jedničce vytýkáno především), ale jinak se od svého předchůdce příliš nelišil. Nu a v roce 2003 se objevil ještě datadisk/nedatadisk Contract J.A.C.K., který ale špiónskému žánru věrný nezůstal a spíše se soustředil na nudnou stereotypní akci, za což byl také v Levelu po zásluze „odměněn“ hodnocením 6,5 od Pavla Prouzy. Ačkoliv konec No One Lives Forever 2 zcela jasně odkazuje na existenci nápadů, vedoucích k rozřešení celého příběhu v případném třetím dílu, ani po více než osmi letech se neobjevil jediný konkrétní hlas z firmy Monolith, že by se na něm snad mělo pracovat. Otázkou také je, zda by podobná hra v současné době měla šanci na úspěch. Samozřejmě, ortodoxní fanoušci budou vždy říkat, že ano a i my bychom velmi rádi viděli Cate Archerovou ještě jednou v akci, ale vzhledem k tomu, že žánr „chytrých“ FPS je doménou týmů jako Irrational Games, či Valve a nikdo ostatní se o svůj díl stále pořádně naducaného koláče nehlásí, by pro Monolith mohlo být více než složité vysvětlovat investorovi, že by byl fakt dobrý nápad oživit jednu kdysi slavnou značku. Naděje ovšem umírá poslední a vy si alespoň prostřednictvím demoverze, která skvěle funguje i na nejnovějších systémech Windows, můžete připomenout časy, kdy nebyla důležitá grafika, ale originální nápady.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama