dan-vavra-jak-se-dela-hra
Mafia Článek Dan Vávra: Jak se dělá hra

Dan Vávra: Jak se dělá hra

Jan Rylich

Jan Rylich

9. 3. 2007 23:35 8
Reklama

Před takovými patnácti lety byla tvorba počítačové hry relativně snadná. Hry vyráběli většinou jednotlivci a po několika dnech nebo týdnech práce byla hra hotová. Nicméně vypadala naprosto jinak než dnes. V tehdejších dobách se hrál Pong nebo Tetris, v tehdejších dobách měly hry pár desítek nebo stovek kilobytů a ukládaly se na diskety, v tehdejších dobách byly hry zkrátka „v plenkách“. Dnes je situace odlišná. Hry se neustále zdokonalují a jsou komplikovanější. Snaží se hráčům nabídnout krásnou a realistickou trojrozměrnou grafiku, dramatickou hudbu a zvukové efekty, a mnoho dalších prvků, jako je poutavý příběh, solidní umělá inteligence nebo třeba hrátky s fyzikou. Současné špičkové AAA hry vyvíjejí velká studia s desítkami a stovkami programátorů, grafiků, designérů a dalších zaměstnanců. Dnešní hry jsou již dokonce tak složité, že je jejich tvorba často náročnější než produkce celovečerních filmů.

Samozřejmě i dnes je možné vytvořit hru v malých týmech (nebo i jednotlivě) a v relativně krátkém čase; nicméně jedná se většinou o nezávislou scénu, freeware hry a podobně. Této oblasti se ale přednáška nevěnovala, protože Dan Vávra se zaměřil čistě na komerční profesionální projekty, které jsou časově i finančně velice náročné.

Ale popořadě; Dan Vávra je přední český vývojář, zaměstnanec společnosti Illusion Softworks, a tvůrce nejúspěšnější české hry, Mafia. Mafia vznikla v roce 2002, a okamžitě si získala srdce hráčů i recenzentů nejen u nás, ale po celém světě. Prodalo se jí více než dva miliony kusů, což je úspěch přímo fenomenální (z českých her je podobně úspěšná už jen hra Operace Flashpoint od společnosti Bohemia Interactive, a ani z celosvětového hlediska není podobně populárních her mnoho). Každopádně Dan o vývoji her něco ví, a tak není divu, že se jeho přednáška na Akademii výtvarných umění setkala s velikým zájmem. Ale rovnou musím některé z vás zklamat: o tajuplné Mafii 2 jsme se opět nedozvěděli ani ň…

Herní průmysl se velice často srovnává s průmyslem filmovým, nicméně oba „průmysly“ se od sebe v mnohém liší. A nejde jen o to, že filmový průmysl je podstatně starší a lépe zavedený oproti relativně mladým hrám, které se na druhou stranu zase mnohem rychleji vyvíjí a mění. Rozdíly jsou prakticky v každém aspektu. Filmy jsou kupříkladu vytvářené na etapy – nejprve je nějaká příprava, kde se přesně naplánuje co a jak a kdy, pak se několik měsíců natáčí, a poté následuje postprodukce. Každá fáze vyžaduje jiné lidi, a tak se třeba herci mohou po skončení natáčení rozejít domů; po dokončení efektů se animátoři mohou věnovat jiným projektům a podobně. Ale u her to je odlišné, tam je potřeba intenzivní zapojení celého týmu po celou dobu. Engine, animace, zvuky, design, to vše se neustále dynamicky mění a upravuje, a to prakticky po celou dobu vývoje. Tvorba her je tak pro všechny zúčastněné mnohem náročnější, a je nezbytné 100% nasazení celého týmu.

Dan Vávra ve své prezentaci také probíral jednotlivé fáze tvorby hry (alfa, beta, gold), tedy dlouhou cestu vývojářů od prvních projektů a prototypů, přes testování, úpravy a revize, až po finální produkt. Zabýval se i strukturou vývojářských týmů, které obvykle tvoří řada specializací, jako programátoři (enginu, skriptů a podobně), designéři (např.: scénáristé, level designéři), grafici (2D a 3D grafika, tvorba konceptů), animátoři (zachycení a zpracování dat z motion-capturingu; tvorba, editace a střih počítačových animací), zvukaři (pracující s hudbou, ruchy nebo dabingem) a velké množství lidí v produkci (manažeři, producenti, projektanti a armáda asistentů).

Dalším tématem přednášky byla současná situace v herní branži. Co se žánrů týče, čím dál častěji se objevují hry typu „sandbox“ (pískoviště), tedy hry, které se snaží hráče nijak neomezovat, nabídnout mu volnost, propracované prostředí a podobně (sem patří kupříkladu rozsáhlé hry typu Oblivion či městské akce jako GTA: San Andreas. Opačným příkladem jsou akční adventury, které jsou striktně lineární, ale o to více se mohou zaměřit na intenzivní akci a zajímavý příběh (tedy mohou, ne vždy to dělají). Dále se pak lze setkat s klasikami typu FPS, RPG nebo hromadou různých sportů. Kapitolu samu pro sebe tvoří MMORPG hry, ale o těch se příliš nehovořilo.

Zpátky k příběhům. Skutečnost je bohužel taková, že současná úroveň herních příběhů je špatná. Kvalitních scénářů je málo a je to veliká chyba (mezi dobré příklady patří mimo jiné série Metal Gear, série Final Fantasy, Fahrenheit, Shenmue nebo Oblivion; ale ani zde to není žádná sláva, třeba ve srovnání s některými filmy nebo dokonce knihami). Je jasné, že na takové sportovní hry není scénárista potřeba, ale určitě by neuškodil u FPS a RPG her, kde vycházejí desítky variací na téma „všechny postřílet a porazit hlavního padoucha“ nebo „všechny rozsekat a zachránit celé království“. Co se scénářů týče, je zde také několik zásadních rozdílů oproti filmům. Filmový scénář je totiž předem daný, fixní a lineární (a průměrný rozsah je cca 120 stran); herní scénář je oproti tomu mnohonásobně rozsáhlejší (třeba 700 stran scénář plus další připojená dokumentace), výrazně nelineární (zejména pokud lze nějakou akci provést více způsoby) a prakticky se neustále mění (je tedy průběžně upravován a přepisován, podle aktuálního stavu hry).

Za současnou situaci může i fakt, že u nás kupříkladu neexistují školy, které by vzdělávaly lidi do herního průmyslu (od grafiků přes designery až po scénáristy). Vývojáři se tak musí většinu věcí učit sami (protože např. animace v enginu hry jsou něco jiného než animace v nějakém 3D programu; stejně jako je herní scénář diametrálně odlišný od scénáře filmového). Skutečně dobrých vývojářů tak u nás není mnoho, a zrovna právě Illusion Softworks takové odborníky hledá téměř neustále. Mimochodem, u případných uchazečů je na prvním místě ukázka jejich schopností (tedy třeba portfolio modelů a animací u grafika), a velikým bonusem je pak předchozí praxe (což je ovšem zejména u nás veliký problém).

Těmito informacemi prezentace prakticky skončila, ale Dan Vávra si ještě připravil menší bonus na konec (neboli „třešničku na dortíčku“, jak sám zmínil) – renderovanou ukázku simulující gameplay video z jedné počítačové hry, jejíž vývoj byl před časem pozastaven. Na ukázce bylo nicméně vidět plno pozoruhodných věcí, jako snaha o anatomicky přesné modely, zajímavá míra interaktivity prostředí a další pěkné efekty. Kdo ví, třeba se k tomuto projektu ještě někdy v budoucnu vrátí…

Přednáška „Jak se dělá hra“ byla každopádně velice zajímavá, a posluchači tak měli příležitost tak říkajíc „nahlédnout pod pokličku“ herního vývoje. Řada hráčů má možná pocit, že tvorba her je velice zábavná věc, ale skutečnost je trochu jiná. Ano, je to zábava; a ano, špičkoví vývojáři si i slušně vydělají. Ovšem je to také velice tvrdá a časově náročná práce, navíc s nejistým výsledkem. Držme tedy Danovi palce, ať nám brzy předvede nějakou podobnou „pecku“, jako byla (a stále je) hra Mafia.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama