Enlightened Článek „Chceme se přiblížit vývoji AAA her“

„Chceme se přiblížit vývoji AAA her“

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

Reklama

Atraktivní kyberpunkové prostředí, nelineární postup hrou, slibně vypadající grafika a nadějně znějící mix akce a RPG. Kdo z vás by si podobnou hru nechtěl zahrát? Dex má být přesně něčím takovým, navíc ho chystají Češi, konkrétně studio Dreadlocks. Zatím malý a nenápadný, avšak ambiciózní a velmi aktivní, takový je tým vývojářů z Prahy, který o sobě v poslední době dává stále více slyšet. A tak jsme si Michala Červenku, šéfa Dreadlocks, a Jana Jirkovského, designéra hry Dex, poslechli i my.

Kdo z vašeho týmu má dredy? Aneb proč právě Dreadlocks?
Michal Červenka:
Přímo v týmu nemá dredy nikdo, pokud tedy nepočítám dva externisty, s kterými občas spolupracujeme. Hledali jsme vhodný název, který zaujme, bude vyjadřovat to, co bychom rádi do her dostali a zároveň bude tak trochu bláznivý, navíc se nám vždy líbily názvy firem jako Bad Robot nebo Arrowhead. Dreadlocks má symbolizovat sílu spletitých příběhů a mechanismů, které stále drží svou strukturu a konzistenci, stejně jako správné dredy. A to je přesně to, co chceme přinést našim hráčům.

Většina lidí z Dreadlocks jsou profesionálové v oboru, pro tým však, jak uvádíte, pracují bez nároku na honorář. Jak se taková parta dá dohromady a kolik lidí ji nyní tvoří?
MČ:
No, dnes už to vlastně není tak úplně pravda, i když lidí, kteří pro nás pracují bez nároku na honorář, je stále hodně. V současné době pro nás pracuje aktivně dvanáct lidí a s dalšími osmi spolupracujeme externě. Do seznamu samozřejmě nepočítám překladatele a testery. Ono celé jádro Dreadlocks vlastně vzniklo už na vysoké škole, kde jsme pracovali na týmovém bakalářském projektu Genesis. Už v té době jsme měli jasně rozdělené pozice a učili se spolupracovat jako tým, protože každá bakalářka byla závislá na jiné. Po škole nás někteří opustili, ale naše motivace přilákala jiné nadšence a v květnu 2011 jsme se rozhodli vše zkusit oficiálně a založili jsme v sedmi lidech herní studio.

Začali jste puzzle hrou Rune Legend pro mobilní telefony, teď míříte na PC. Proč zrovna takováto cesta?
MČ:
Mobilní trh je velmi zajímavý a rychle rostoucí. Pro nás byla do začátku mobilní zařízení jedinečnou cestou, jak vydat hru bez distributora a zároveň jsme byli schopni si ji sami propagovat. Od začátku chceme mířit spíš na PC a na větší herní konzole, ale je to dlouhá cesta a musíme začít odspodu. Zde se nám například velmi vyplatilo, že jsme se zaměřili na jednu mobilní platformu a ještě k tomu na nejméně rozšířenou. Toto rozhodnutí nám velmi pomohlo do budoucna. Rune Legend exkluzivně pro Windows Phone 7 nám přinesl řadu výborných kontaktů a otevřel dveře, ke kterým jsme nečekali, že se dostaneme už po roce fungování firmy.

Co třeba?
MČ:
Například úzkou spolupráci s Microsoftem a řadu důležitých kontaktů v zahraničí. 

Jaký úspěch měl Rune Legend, co se prodejů týče?
MČ:
Rune Legend si ke konci minulého roku zahrálo přes 50 tisíc hráčů, což sice není mnoho, ale když vezmu v potaz, že jsme stále hru nevypustili na iPhone a Android, tak je to velmi dobré číslo. Nyní dokončujeme novou verzi hry pro zmíněné platformy a doufáme, že si hra udělala již dostatečně dobré jméno a marketing na těchto gigantech bude o to jednodušší.

image
i Herní magazín Hrej.cz

(část týmu Dreadlocks, vedoucí Michal Červenka je první zleva)

Jako další titul mělo následovat větší RPG Twinwill, místo něj jste však ohlásili dva jiné projekty. Čím to?
MČ: Twinwill je projekt, který vyžaduje obrovský rozpočet a je na něm ještě hodně práce. Již dvakrát jsme vývoj kompletně restartovali, protože jsme nebyli spokojení s výsledky. Nyní se konečně začal ubírat správným směrem, aspoň podle mě. Je pravděpodobné, že na Twinwillu budeme pracovat ještě několik let, protože v současné době nemá projekt vysokou prioritu a bez investora nemáme šanci jej dokončit. Pro mě osobně je to projekt, kde jde hlavně o kvalitu a musíme být opravdu spokojení s každou maličkostí, která se najde.
Aktuálně pracujeme hned na několika projektech – dokončujeme novou verzi Rune Legend, připravujeme akční RPG Dex a hororovu adventuru Enlightened a současně s tím děláme zakázkový vývoj Augmented Reality aplikací a máme ještě pár dalších neoznámených projektů.

Velice slibně vypadá právě Dex, zasazený do kyberpunkového prostředí. Proč jste zvolili zrovna takové zasazení? Není teď kyberpunku, vzhledem k poslednímu Deus Exu, Syndicate a chystanému RPG Cyberpunk 2077 od CD Projektu až moc?
Jan Jirkovský:
Proč právě kyberpunk? Protože jsem se nadchnul do knihy Neuromancer od Williama Gibsona a začal hltat jeden kyberpunkový příběh za druhým. Odtud základní námět a zasazení hry, odtud původní inspirace pro Dex. Nadšení a inspirace jsou nakažlivé, stačilo tedy pár měsíců a „nakazili se“ i další, čímž vzniklo jádro současného týmu, který pracuje na Dexu.

Her laděných do kyberpunku se v poslední době objevilo vícero, ale nemyslím, že by to bylo něčemu na škodu či bychom si navzájem vypalovali rybníky. Každá hra i příběh jsou jedinečné, zejména pokud dosáhnou dostatečné kvality a neotřelosti v rámci svého žánru.

Dle popisu má jít o akční RPG, s mnoha NPC a bohatými dialogy. Jaký bude poměr akce a jiných činností, tedy třeba právě povídání s ostatními postavami?
JJ:
Role-playing je především o tom, že hráč píše vlastní příběh. Ten spočívá i v tom, zda po něm zůstane krvavé řečiště, intrikami způsobená bratrovražedná válka nebo stylová práce hackera vedoucí k nápisu „System Error“ na kamerách bezpečnostního systému sídla nenáviděné korporace. My připravujeme svět a jeho nástrahy, jak se s nimi hráč vypořádá, je již velkou měrou v jeho režii.
Poměr akce a jiných činností nechceme udávat my jako vývojáři – naší úlohou je v prvé řadě ukázat hráči zajímavé cíle a dát mu do rukou nástroje k překonávání konfliktů a překážek, které se při cestě za daným cílem vyskytují.

image
i Herní magazín Hrej.cz

Slibujete nelineární kampaň: znamená to, že se vývoj hry skutečně bude lišit na základě hráčových rozhodnutí, nebo jde "pouze" o možnost různorodých řešení herních situací?
JJ:
V několika bodech může hráč učinit rozhodnutí, která ovlivní další průběh příběhu i chování NPC. Možnost několikero řešení dílčích situací je nicméně základ. Designérsky i scénáristicky je tohle velký oříšek, ale takový byl záměr od začátku a počítáme s tím v designu všech herních mechanik i návrhu lokací. 

Jaké máte s titulem ambice?
JJ:
Přece ty největší! Děláme hru, která nás samotné baví a která je pro nás splněným snem. Jak se Dex zalíbí hráčské komunitě, to předem neodhadneme.

Dex má vyjít v letošním roce, mohl byste datum vydání už upřesnit?
JJ:
Až budeme se stavem (obsahem, features, balancováním) sami spokojeni, tak Dex vydáme. Blíže to upřesňovat nechci, protože „sliby-chyby“. Máme rámcový plán, který je flexibilní a v prvé řadě nám jde o výslednou kvalitu.

O hře Enlightened se toho naopak moc neví - má to být hororová adventura, grafickou stylizací však asociuje i tituly pro děti. Mohl byste ji tedy přiblížit?
MČ:
Na první přečtení to možná bude znít podivně, ale Enlightened by měl oba tyto zdánlivě nesourodé světy propojit. Hru si představujeme jako temně laděný pohádkový příběh s prvky klasického hororu. Ve filmu a literatuře toto spojení velice dobře funguje už desítky let a my bychom ho rádi posunuli dál do interaktivní podoby. Čerpáme přitom z děl jako jsou pohádky bratří Grimmů, strašidelné filmy Guillerma del Tora nebo povídkové tvorby Neila Gaimana.

image
i Herní magazín Hrej.cz

Jaké cíle mají Dreadlocks? Chcete jednou vyvíjet AAA titul?
MČ:
Hlavní je pro nás postupně se přiblížit vývoji právě AAA her a rádi bychom se dostali na PC a herní konzole. Paralelně s tím bychom chtěli udržovat tým, který se bude starat čistě o mobilní a tabletové hry. Kdybych to měl shrnout, viděl bych to na dvě divize Dreadlocks: jedna, dělající velké hry, které vychází jednou do roku až dvou let, a druhý tým, který každé tři/čtyři měsíce bude produkovat menší mobilní hru. To je takový náš ideál, kterého bychom chtěli v příštích letech dosáhnout.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama