Battle Isle: The Andosia War Článek "Chceme druhý Spellcross i Chaser"

"Chceme druhý Spellcross i Chaser"

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

2. 5. 2013 22:46 3
Reklama

Jako má Česko svou Original War, tak má Slovensko svůj Spellcross. Strategie od bratislavského týmu Cauldron vznikla už v roce 1997, přesto má dodnes řadu nadšených fanoušků. Cauldron však zdaleka neudělal jenom ji: do širokého povědomí se zapsal zejména sci-fi střílečkou Chaser, zkusil si i herní verzi Conana nebo jeden díl z populární strategické série Battle Isle. V posledních letech však o Cauldronu takřka není slyšet, výjimkou bylo nedávné vyhlášení ankety Booom, kde se jeho titul Cabela's Dangerous Hunts 2012 umístil mezi slovenskými hrami na třetím místě. Co to vlastně je za hru? A proč se Cauldron uchýlil k budgetovým titulům? Odpovídal nám jeden ze zakladatelů studia Marián Ferko.

Váš lovecký titul Cabela’s Dangerous Hunts 2012 nedávno skončil třetí mezi slovenskými hrami v anketě Booom. Co pro vás takové ocenění znamená?
Je z toho cítit, že žánr loveckých her je na okraji zájmu recenzentů. Však i komunita hráčů, kteří mají lovecké hry v oblibě, je celkem úzká, ale pořád dost početná, o čemž nás přesvědčují vysoké prodeje našich her. Ale abychom více uspěli i v soutěžích jako je Booom, budeme muset připravit pro hráče pokračování jisté sci-fi střílečky :).

Sledujete i českou herní scénu? Jak myslíte, že by si vedl váš počin v české konkurenci?
Už jen z počtu přihlášených her v Česku je vidět, že vaše produkce je mnohem rozsáhlejší. V soutěži bylo přihlášeno opravdu velké množství atraktivních a kvalitně zpracovaných titulů. Otázkou je, jestli při tom množství vůbec měl každý člen poroty čas všechny uvedené hry hrát. Každopádně předpokládám, že by nás v Česku předběhlo dost dalších dobrých her.

Cauldron vznikl už v roce 1996, na rozdíl od řady dalších týmů však stále funguje. Mohl byste popsat osud týmu v uplynulých letech?
Cauldron po vydání hry Chaser rychle expandoval při výrobě hry Conan. Od té doby jsme se snažili ve firmě souběžně pracovat na dvou projektech. Při této strategii jsme úspěšně zvládli mnoho těžkých situací. V roce 2006 jsme začali spolupracovat s firmou Activision a dodnes jsme pro ně vyrobili 11 her. Na vyrobení hry si přitom Activision určuje šibeniční termíny. Aby toho nebylo málo, v některých letech jsme souběžně vytvářeli dva větší projekty na nové herní platformy. Taková praxe nás dobře naučila si optimalizovat pracovní postupy. Od dob Chasera taky pořád zdokonalujeme náš vlastní engine CloakNT, který se vyvinul do gigantického nástroje na produkování her v poměrně krátkém čase. Ukázky z editoru si můžete prohlédnout zde. Krátký cyklus výroby her nás neustále drží na technologické vlně. Prakticky každý rok přicházíme na trh i s herními novinkami. Například poslední hra Dangerous Hunts 2013 se jako jedna z mála her dostala na trh spolu s Wii U. Přitom jsme ji dělali celkem na pět herních platforem.

Na jednu z vašich prvotin - Spellcross - dodnes ráda vzpomíná řada hráčů v Česku i na Slovensku, prodejně však příliš neuspěla. Proč?
To byla jedna velká smůla. Spellcross postihly tři nepříznivé události. Vydali jsme se totiž na trh, který se zrovna transformoval na novou herní platformu, čili něco jako se děje teď. Vývoj Spellcrossu začal ještě pod DOS-em a prakticky celá hra funguje jen na této platformě. Tehdy ale přicházely na trh Windows 95. Mysleli jsme si, že vytvořit hru na Windows přinese neúspěch. Do té doby totiž všechny hry byly dělané na DOS a nic pořádného se pro Windows nevyrábělo. Když jsme dokončovali anglickou verzi hry, začínaly se Windows 95 čím dál víc používat a nové prostředí DirectX zpřístupnilo navíc rychlý přístup ke grafické kartě (což byl do té doby problém). Při uvedení hry na anglický trh už dosové hry nebyly v kurzu a hráči víc upřednostňovali tituly pro nové Windows 95. Tím pádem jsme nečekali velké prodeje, no a proto ani vydavatel nechtěl moc investovat do reklamy. Hra se tak dostala na trh v úplné tichosti.

A to je škoda...
Ano, nikdo ve světě o ní nevěděl. Dlouhý vývoj, špatně zvolená herní platforma a nulová reklamní kampan hru ve světě úspěšně pohřbily. Navzdory tomu všemu dodnes každé zhruba dva týdny dostáváme od fanoušků z celého světa maily ohledně Spellcrossu.

Není smůla na vydavatele trochu vaše prokletí? Podobný osud postihl i středověkou akci Knights of the Temple 2.
Každá hra má svůj specifický osud. V tomhle případě byla smůla v tom, že firma TDK, která vydávala Knights of the Temple 2, zrovna končila svou vydavatelskou činnost. A taková věc propagaci hry moc nepřidá. Navíc jsme se tou hrou ani netrefili úplně dobře do požadavků komunity, které se víc líbil první díl.

V jednom z rozhovorů jste sliboval i pokračování Spellcrossu, které ale dosud nevyšlo. Dočkáme se ho ještě někdy?
Zajímavostí, která asi doteď nebyla nikde publikována, je to, že na pokračování se určitou dobu po prvním díle pracovalo. Namodelovaly se nové jednotky, vylepšil se editor misí a uvažovalo se o dalších zábavných misích. Jenže tehdy se hry začaly posouvat ke 3D grafice, takže jsme od původního Spellcross enginu upustili a začali pracovat na Battle Isle 4.

A bude tedy to pokračování? :)
Máme ho v plánu. Je to materiál, který je pořád aktuální a pracujeme s ním. Zatím ale žádný vydavatel neprojevil o tento projekt zájem.

Povedenou střílečku Chaser zase prý dělilo od nejlepších jen méně zkušeností s vývojem žánru. Jak zpětně vnímáte tento titul?
Chasera vnímáme s odstupem času jako jeden z nejlepších titulů, na kterém jsme pracovali. Tato hra vznikla doslova spontánně, kdy jsme se v týmu jen tak dohodli, na jaké hře chceme dělat. Rychle jsme sehnali vydavatele a plná produkce se nastartovala v poměrně krátkém čase. Prakticky to byla naše poslední hra, kterou jsme vytvořili úplně sami bez zásahů vydavatele. Během vývoje jsme zásadně překopávali příběh. Tak, jak jsme to cítili, jsme měnili obsah misí. Této hře jsme opravdu obětovali všechno. Stávalo se třeba, že ze scény, kde se měla odehrávat jen příběhová animace, grafik přes noc udělal hratelný level. Vydavatel prakticky ani nevěděl, jak se hra od základů změnila. Což bylo dobré, jelikož jsme hře mohli dát maximum podle našich představ. Jenže nezájem vydavatele nakonec způsobil produkční nedostatky při uvedení titulu na trh a skoro nulový marketing. Takže o hře v zahraničí zase skoro nikdo nevěděl. Doufáme, že takto volnou tvorbu budeme mít při tvorbě případného pokračování.

Naopak další akční hra Gene Troopers takový úspěch neměla. Po ní jste začali vyrábět především hry ze sérií History Channel a Cabela. Byla mezi neúspěchem Gene Troopers a přechodu k těmto sériím nějaká souvislost, nebo proč se to takto „semlelo“?
Gene Troopers byl mimořádně ambiciózní projekt, tak přeplněný technologiemi, že hratelnosti samotné se do hry už moc nedostalo. Při vývoji jsme víc bojovali s problémy platforem, na které byla hra určená. Po uvedení titulu na trh jsme na tu hru moc hrdí nebyli. Ale paradoxně si po čase i tato hra našla své fanoušky, kterým se mimořádně líbí. Při dokončování GT se vydavatel TDK rozhodl, že ukončí svou vydavatelskou činnost. Proto jsme začali hledat nového obchodního partnera ve tvorbě her. Dostali jsme šanci vytvořit menší projekt z období války severu proti jihu pro firmu Activison Value. Za dva dny jsme připravili malé demo a projekt byl náš. Po mimořádném úspěchu hry Civil War jsme nastartovali užší spolupráci s Activision Value.

Čím to, že jste se nyní "zhlédli" v titulech lovecké série Cabela?
Tím, že jsme se stali osvědčeným a spolehlivým vývojářem, usoudilo vedení v Activison, že nás nechají produkovat i jejich nejdůležitější značky. I pro nás bylo velkým překvapením, že lovecké hry se prodávají v úžasných množstvích klidně i několik let po sobě. Naší první loveckou hrou byla Cabela's Big Game Hunter 2010. Vnesli jsme do tohoto žánru pár nových prvků a hra měla mimořádně velký prodejní úspěch. Severní Amerika vnímá tento žánr úplně jinak než Evropa. Na hře se dělalo asi 6 měsíců a prodej se vyšplhal přes 2 miliony prodaných kusů. Tímto jsme si získali důveru, že dokážeme dodat loveckou hru v požadované kvalitě včas. Rok poté jsme pracovali na ještě lukrativnější značce Cabela's Dangerous Hunts, což je akčnější obdoba lovecké hry. Pro tento titul se dokonce vyrobil speciální herní ovladač Top Shot Elite, s kterým byla radost hrát například s partou kamarádů.

Dočkáme se v dohledné době nějaké změny v linii vašich titulů - třeba druhého Chasera či Spellcrossu?
Velmi rádi bychom udělali pokračování Spellcrossu nebo Chasera. V současnosti je ale vývoj hodně nákladný, a proto je bez zajištěného vydavatele, který má dopředu o daný titul zájem, tvorba na vlastní pěst dost riziková. Zatím se nám nepovedlo najít dostatečně odvážného vydavatele na pokračování těchto titulů. Na druhou stranu, vidíme tu možnost tvorby menších vlastních her. Před časem jsme založili sesterskou firmu Top3Line, kde jsme například udělali remake naší starší logické hry Quadrax na DS a iPhone/iPad s názvem Puzzle Expedition. Možná právě tímto směrem by se mohlo ubírat pokračování Spellcrossu.

Jak byste popsal situaci vývojářských týmů na Slovensku?
Musím uznat, že v poslední době vzniklo na Slovensku víc kvalitnějších firem na profesionální výrobu her. Skoro všechny se nacházejí v Bratislavě nebo Košicích. Je ale třeba říct, že nové firmy spíš preferují výrobu na mobilní telefony. Výroba je rychlejší, prodej se může šířit často i digitální distribucí. Tvorba na herní konzole tady řeší asi jen GamesFarm a my.

A na závěr: na kterou vaši hru a proč vzpomínáte nejraději?
Samozřejmě nejlepší zážitky z vývoje byly právě z Chasera. Byla to jedna z mála her, kde každý z týmu vložil do hry své nápady. Dost se to podobalo pohádce o tom, jak pejsek s kočičkou vařili dort. Jenom s tím rozdílem, že na konci z toho vzešla fakt dobrá hra. Tak nějak podvědomě jsme byli všichni v týmu naladění na jedné vlně a veškerá tvorba probíhala více méně ideálně. Takže nic se ve hře nemuselo dramaticky předělávat. Za krátký čas jsme toho udělali hodně. Ani ve snu by mě ale nenapadlo, že to bude na dlouhé roky jedna z mála pořádných sci-fi stříleček, co jsme udělali. Po 10 letech od dokončení Chasera začínáme uveřejňovat doteď nepublikované materiály ze zákulisí tvorby této hry na naší facebookové stránce.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama