"Chceme druhý Spellcross i Chaser"
Jako má Česko svou Original War, tak má Slovensko svůj Spellcross. Strategie od bratislavského týmu Cauldron vznikla už v roce 1997, přesto má dodnes řadu nadšených fanoušků. Cauldron však zdaleka neudělal jenom ji: do širokého povědomí se zapsal zejména sci-fi střílečkou Chaser, zkusil si i herní verzi Conana nebo jeden díl z populární strategické série Battle Isle. V posledních letech však o Cauldronu takřka není slyšet, výjimkou bylo nedávné vyhlášení ankety Booom, kde se jeho titul Cabela's Dangerous Hunts 2012 umístil mezi slovenskými hrami na třetím místě. Co to vlastně je za hru? A proč se Cauldron uchýlil k budgetovým titulům? Odpovídal nám jeden ze zakladatelů studia Marián Ferko.
Váš lovecký titul Cabela’s
Dangerous Hunts 2012 nedávno skončil třetí mezi slovenskými
hrami v anketě Booom. Co pro vás takové ocenění znamená?
Je z toho cítit, že žánr loveckých
her je na okraji zájmu recenzentů. Však i komunita hráčů, kteří
mají lovecké hry v oblibě, je celkem úzká, ale pořád dost
početná, o čemž nás přesvědčují vysoké prodeje našich her.
Ale abychom více uspěli i v soutěžích jako je Booom, budeme
muset připravit pro hráče pokračování jisté sci-fi střílečky
:).
Sledujete i českou herní scénu? Jak
myslíte, že by si vedl váš počin v české konkurenci?
Už jen z počtu přihlášených her v
Česku je vidět, že vaše produkce je mnohem rozsáhlejší. V
soutěži bylo přihlášeno opravdu velké množství atraktivních
a kvalitně zpracovaných titulů. Otázkou je, jestli při tom
množství vůbec měl každý člen poroty čas všechny uvedené
hry hrát. Každopádně předpokládám, že by nás v Česku
předběhlo dost dalších dobrých her.
Cauldron vznikl už v
roce 1996, na rozdíl od řady dalších týmů však stále funguje.
Mohl byste popsat osud týmu v uplynulých letech?
Cauldron po vydání hry Chaser rychle
expandoval při výrobě hry Conan. Od té doby jsme se snažili ve
firmě souběžně pracovat na dvou projektech. Při této strategii
jsme úspěšně zvládli mnoho těžkých situací. V roce 2006 jsme
začali spolupracovat s firmou Activision a dodnes jsme pro ně
vyrobili 11 her. Na vyrobení hry si přitom Activision určuje
šibeniční termíny. Aby toho nebylo málo, v některých letech
jsme souběžně vytvářeli dva větší projekty na nové herní
platformy. Taková praxe nás dobře naučila si optimalizovat
pracovní postupy. Od dob Chasera taky pořád zdokonalujeme náš
vlastní engine CloakNT, který se vyvinul do gigantického nástroje
na produkování her v poměrně krátkém čase. Ukázky z editoru
si můžete prohlédnout zde.
Krátký cyklus výroby her nás neustále drží na technologické
vlně. Prakticky každý rok přicházíme na trh i s herními
novinkami. Například poslední hra Dangerous Hunts 2013 se jako
jedna z mála her dostala na trh spolu s Wii U. Přitom jsme ji
dělali celkem na pět herních platforem.
Na jednu z vašich
prvotin - Spellcross - dodnes ráda vzpomíná řada hráčů v Česku
i na Slovensku, prodejně však příliš neuspěla. Proč?
To byla jedna velká smůla. Spellcross
postihly tři nepříznivé události. Vydali jsme se totiž na trh,
který se zrovna transformoval na novou herní platformu, čili něco
jako se děje teď. Vývoj Spellcrossu začal ještě pod DOS-em a
prakticky celá hra funguje jen na této platformě. Tehdy ale
přicházely na trh Windows 95. Mysleli jsme si, že vytvořit hru na
Windows přinese neúspěch. Do té doby totiž všechny hry byly
dělané na DOS a nic pořádného se pro Windows nevyrábělo. Když
jsme dokončovali anglickou verzi hry, začínaly se Windows 95 čím
dál víc používat a nové prostředí DirectX zpřístupnilo navíc
rychlý přístup ke grafické kartě (což byl do té doby problém).
Při uvedení hry na anglický trh už dosové hry nebyly v kurzu a
hráči víc upřednostňovali tituly pro nové Windows 95. Tím
pádem jsme nečekali velké prodeje, no a proto ani vydavatel
nechtěl moc investovat do reklamy. Hra se tak dostala na trh v úplné
tichosti.
A to je škoda...
Ano, nikdo ve světě o ní nevěděl.
Dlouhý vývoj, špatně zvolená herní platforma a nulová reklamní
kampan hru ve světě úspěšně pohřbily. Navzdory tomu všemu
dodnes každé zhruba dva týdny dostáváme od fanoušků z celého
světa maily ohledně Spellcrossu.
Není smůla na vydavatele
trochu vaše prokletí? Podobný osud postihl i středověkou akci
Knights of the Temple 2.
Každá hra má svůj specifický osud.
V tomhle případě byla smůla v tom, že firma TDK, která vydávala
Knights of the Temple 2, zrovna končila svou vydavatelskou činnost.
A taková věc propagaci hry moc nepřidá. Navíc jsme se tou hrou
ani netrefili úplně dobře do požadavků komunity, které se víc
líbil první díl.
V jednom z rozhovorů jste sliboval i
pokračování Spellcrossu, které ale dosud nevyšlo. Dočkáme se
ho ještě někdy?
Zajímavostí, která asi doteď nebyla
nikde publikována, je to, že na pokračování se určitou dobu po
prvním díle pracovalo. Namodelovaly se nové jednotky, vylepšil se
editor misí a uvažovalo se o dalších zábavných misích. Jenže
tehdy se hry začaly posouvat ke 3D grafice, takže jsme od původního
Spellcross enginu upustili a začali pracovat na Battle Isle 4.
A bude tedy to pokračování? :)
Máme ho v plánu. Je to materiál, který je pořád aktuální a pracujeme s ním. Zatím ale žádný vydavatel neprojevil o tento projekt zájem.
Povedenou střílečku Chaser zase prý
dělilo od nejlepších jen méně zkušeností s vývojem žánru.
Jak zpětně vnímáte tento titul?
Chasera vnímáme s odstupem
času jako jeden z nejlepších titulů, na kterém jsme pracovali.
Tato hra vznikla doslova spontánně, kdy jsme se v týmu jen tak
dohodli, na jaké hře chceme dělat. Rychle jsme sehnali vydavatele
a plná produkce se nastartovala v poměrně krátkém čase.
Prakticky to byla naše poslední hra, kterou jsme vytvořili úplně
sami bez zásahů vydavatele. Během vývoje jsme zásadně
překopávali příběh. Tak, jak jsme to cítili, jsme měnili obsah
misí. Této hře jsme opravdu obětovali všechno. Stávalo se
třeba, že ze scény, kde se měla odehrávat jen příběhová
animace, grafik přes noc udělal hratelný level. Vydavatel
prakticky ani nevěděl, jak se hra od základů změnila. Což bylo
dobré, jelikož jsme hře mohli dát maximum podle našich představ.
Jenže nezájem vydavatele nakonec způsobil produkční nedostatky
při uvedení titulu na trh a skoro nulový marketing. Takže o hře
v zahraničí zase skoro nikdo nevěděl. Doufáme, že takto volnou
tvorbu budeme mít při tvorbě případného pokračování.
Naopak další akční hra Gene
Troopers takový úspěch neměla. Po ní jste začali vyrábět
především hry ze sérií History Channel a Cabela. Byla mezi
neúspěchem Gene Troopers a přechodu k těmto sériím nějaká
souvislost, nebo proč se to takto „semlelo“?
Gene Troopers byl mimořádně
ambiciózní projekt, tak přeplněný technologiemi, že hratelnosti
samotné se do hry už moc nedostalo. Při vývoji jsme víc bojovali
s problémy platforem, na které byla hra určená. Po uvedení
titulu na trh jsme na tu hru moc hrdí nebyli. Ale paradoxně si po
čase i tato hra našla své fanoušky, kterým se mimořádně líbí.
Při dokončování GT se vydavatel TDK rozhodl, že ukončí svou
vydavatelskou činnost. Proto jsme začali hledat nového obchodního
partnera ve tvorbě her. Dostali jsme šanci vytvořit menší
projekt z období války severu proti jihu pro firmu Activison Value.
Za dva dny jsme připravili malé demo a projekt byl náš. Po
mimořádném úspěchu hry Civil War jsme nastartovali užší
spolupráci s Activision Value.
Čím to, že jste se nyní
"zhlédli" v titulech lovecké série Cabela?
Tím, že jsme se stali osvědčeným a
spolehlivým vývojářem, usoudilo vedení v Activison, že nás
nechají produkovat i jejich nejdůležitější značky. I pro nás
bylo velkým překvapením, že lovecké hry se prodávají v
úžasných množstvích klidně i několik let po sobě. Naší
první loveckou hrou byla Cabela's Big Game Hunter 2010. Vnesli jsme
do tohoto žánru pár nových prvků a hra měla mimořádně velký
prodejní úspěch. Severní Amerika vnímá tento žánr úplně
jinak než Evropa. Na hře se dělalo asi 6 měsíců a prodej se
vyšplhal přes 2 miliony prodaných kusů. Tímto jsme si získali
důveru, že dokážeme dodat loveckou hru v požadované kvalitě
včas. Rok poté jsme pracovali na ještě lukrativnější značce
Cabela's Dangerous
Hunts, což je akčnější obdoba lovecké hry. Pro tento titul se
dokonce vyrobil speciální herní ovladač Top Shot Elite, s kterým
byla radost hrát například s partou kamarádů.
Dočkáme
se v dohledné době nějaké změny v linii vašich titulů - třeba
druhého Chasera či Spellcrossu?
Velmi rádi bychom udělali pokračování
Spellcrossu nebo Chasera. V současnosti je ale vývoj hodně
nákladný, a proto je bez zajištěného vydavatele, který má
dopředu o daný titul zájem, tvorba na vlastní pěst dost
riziková. Zatím se nám nepovedlo najít dostatečně odvážného
vydavatele na pokračování těchto titulů. Na druhou stranu,
vidíme tu možnost tvorby menších vlastních her. Před časem
jsme založili sesterskou firmu Top3Line, kde jsme například
udělali remake naší starší logické hry Quadrax na DS a
iPhone/iPad s názvem Puzzle Expedition. Možná právě tímto
směrem by se mohlo ubírat pokračování Spellcrossu.
Jak
byste popsal situaci vývojářských týmů na Slovensku?
Musím uznat, že v poslední době
vzniklo na Slovensku víc kvalitnějších firem na profesionální
výrobu her. Skoro všechny se nacházejí v Bratislavě nebo
Košicích. Je ale třeba říct, že nové firmy spíš preferují
výrobu na mobilní telefony. Výroba je rychlejší, prodej se může
šířit často i digitální distribucí. Tvorba na herní konzole
tady řeší asi jen GamesFarm a my.
A na závěr: na kterou vaši hru a
proč vzpomínáte nejraději?
Samozřejmě nejlepší zážitky z
vývoje byly právě z Chasera. Byla to jedna z mála her, kde každý
z týmu vložil do hry své nápady. Dost se to podobalo pohádce o
tom, jak pejsek s kočičkou vařili dort. Jenom s tím rozdílem, že
na konci z toho vzešla fakt dobrá hra. Tak nějak podvědomě jsme
byli všichni v týmu naladění na jedné vlně a veškerá tvorba
probíhala více méně ideálně. Takže nic se ve hře nemuselo
dramaticky předělávat. Za krátký čas jsme toho udělali hodně.
Ani ve snu by mě ale nenapadlo, že to bude na dlouhé roky jedna z
mála pořádných sci-fi stříleček, co jsme udělali. Po 10
letech od dokončení Chasera začínáme uveřejňovat doteď
nepublikované materiály ze zákulisí tvorby této hry na naší
facebookové stránce.