budoucnost-je-v-interaktivni-televizi
Článek Budoucnost je v interaktivní televizi

Budoucnost je v interaktivní televizi

Jan Horčík

Jan Horčík

15. 1. 2013 23:28
Reklama

Miloš Endrle, bývalý programátor burzovních aplikací, v roce 2005 založil společnost Geewa. Ta je dnes jednou z mála českých herních společností, kterým se podařilo dobýt světový trh. Dělat mobilní hry pro smartphony i Facebook.

Na jedné prezentaci jsi řekl, že zhruba 20 % vývoje hry děláte před spuštěním a plných 80 % až poté. Jak je potom obtížné vývoj vůbec plánovat?
Myslím si, že je to jednodušší. Když to řeknu hodně tvrdě, tak se moc neplánuje. Plán je vždy takový udělat za rozumnou dobu, tj. za 3 až 4 měsíce, první hratelný prototyp. To je těch 20 %. Hru spustíte a uvidíte, jak se vyvíjí. Může se stát, že uděláte neúspěšný prototyp. Ale to není problém, protože jste investovali jen 20 % času a prostředků a pak zjistili, že to nedává smysl a sekli s tím. Když ale nějaká aplikace už po 20 % funguje, doděláte zbytek. Není to pochopitelně vždycky přesně 20 %, záleží hru od hry, ale zhruba takhle to funguje. Navíc, důkazem, že trh se zdokonaluje, je i fakt, že z původních 3 až 4 měsíců se stává čím dál tím delší doba.

Aktuálně jste pohltili nový tým Cuketa. Co si od něj slibujete?
Cuketa je brněnský tým. Dělají Age of Defenders – multiplayerovou variaci žánru tower defense. Pro nás je to jako synchronní koncept velmi zajímavé.

To už ale není úplně casual záležitost?
Ne, je to daleko víc core, ale my s tím máme velké casual úmysly. Rád používám větu, že „casual je vstup do core“. Tady je jakýmsi milníkem, který máme neustále před očima, titul Kingdom Rush. Je to singleplayer, ale dobře ukazuje, jak se dá z původně hardcore konceptu udělat casual. Přesně to chceme udělat i my. Dát to na FB a udělat hru cross-platformní. U Cukety ale především zafungovala chemie, týmy si sedly – jak lidsky, tak technologicky. Právě ty synergie byly rozhodující.

Jakým způsobem vyhledáváte nové týmy?
Máme filozofii, že vždycky je jednodušší tým akvírovat. Teď se bavíme o úspěšných týmech dvou až pěti lidí, kteří za sebou mají třeba jednu hru. Filozofie je jednoduchá. Nás stojí něco vybudovat tým. Tihle kluci si sami od sebe sedli, udělali tým a rozhodli se táhnout na branku. Nechceme jim vzít kreativitu, chceme jim dát zázemí. To je v synchronních hrách hrozně podstatné. Kreativita je jedna věc, ale tady potřebujete zázemí silné cloudové platformy, která umožňuje to, že spojí Američana s Japoncem. Potřebujete také silný analytický nástroj, který dá odpovědi na to, co funguje a co nefunguje. Vlastně i určité návody na to co zlepšit. A to nemluvím o horizontálním sdílení zkušeností, ať už technologických nebo obchodních.

Ty sám jsi sice Geewu zakládal, funguješ jako její technologický šéf, ale oficiálním ředitelem firmy je Jens Hilgers, který sídlí ve vaší berlínské kanceláři. Jak tohle vzniklo?
V Berlíně máme sídlo firmy a tři až čtyři lidi. Je tam de-facto naše reprezentace, sídlo firmy a marketing. S Jensem, který ovšem tráví 3-4 dny v týdnu v Praze, to bylo zajímavé. Odehrálo se to v době, kdy jsme hledali investora. Začínali jsme prudce růst, neměli jsme ještě nastartovanou monetizaci, ale bylo vidět, že firma se posouvá a potřebovali jsme peníze na další růst. Přes poradce jsme hledali investora i CEO. A on nám doporučil právě Jense. Opět tam zafungovala synergie, kdy Jens sedí v radě ESL, což je největší platforma pro pořádání herních turnajů v Evropě. Jens vždycky věděl, co komunita potřebuje, ale nikdo z velkých hráčů to dlouho nedělal. Až Blizzard to pochopil a začal s komunitou pracovat.

Jak se díváš na současnou start-up scénu v ČR?
Problém start-up scény, která vzniká a začíná se vyvíjet, je v celkovém ekosystému. Když jsme my začínali, start-up bylo sprosté slovo. Vysvětloval jsem kamarádům, co dělám a oni to nechápali. Chyběli business-angels, tedy lidé, kteří vydělali peníze a zároveň měli chuť je investovat zpět a poradit. Tohle se tady dnes začíná utvářet a fungovat. Co pořád chybí, je obrovská zkušenost investorů ze západního světa. Je to tím, že tady investování nemá tradici. Chce to čas, než ekosystém vznikne. Když vidím, co tady dnes vzniká, tak jsem si jistý, že časem se vyprofilují projekty, na které budeme za 10 let obrovsky hrdí. Aktuální příklad: GoodData a AVG. V horizontu 5-10 let tu vzniknou firmy, které ČR proslaví a můžeme být jako Finsko, které v tomto ohledu vybudovalo skvělý ekosystém. A ještě bych dodal, že čím míň zásahů státu, tím líp [smích].

Na začátku jste se v Geewě hodně zaměřovali na lokální trh, je to tak?
To není úplně pravda. Chtěli jsme být jedničky na lokálním trhu a následně ten úspěch zreplikovat. Ambice tedy od začátku byla globální. Jinak bychom ani žádného investora nesehnali. Co bylo úplně jinak na začátku, byl obchodní model. Ten byl postavený na příjmech z reklamy. Já jsem od začátku viděl sílu mobilních uživatelů a měl to nastavené tak, aby byla možnost zpoplatnit přímo uživatele. Jenže lokální ani globální trh na to v roce 2007 ještě nebyl úplně připravený.

Když jsi aktuálně vystupoval na setkání herních vývojářů a novinářů v Praze, zaujala mě tvá vize o spojení mobilu, internetu a televize. Pořád to máš v hlavě?
Pořád, ale paradoxně se tam televize pořád ještě nedostaly. „Interaktivní televize už je tady a funguje,“ říkají někteří odborníci. Ale tak to není – nefunguje ekosystém. Interaktivní televizní zábava, o které já mluvím, bude fungovat až výrobci pořadů, tj. u nás třeba CET 21 nebo Česká Televize, pochopí, že interaktivním obsahem se dostanou k uživatelům, divákům, kteří budou držet v ruce takovéhle zařízení [chytrý mobilní telefon]. Rád to uvádím na příkladu Kdo chce být milionářem. V okamžiku, kdy tuhle soutěž budete v interaktivní televizi sledovat, budete ji zároveň hrát s dětmi, manželkou.

Proč tedy interaktivní televize dnes ještě nefunguje? Je to problém producentů?
Nemyslím. Je to podobný problém jako v roce 2005, když jsem Geewu zakládal. Viděl jsem, jak rychle nabíhají mobilní sítě. Říkal jsem si, že to musí fungovat. Mobil = neustále připojené zařízení, tak proč by to nefungovalo. Jenže tu byla tlustá žába na prameni – mobilní operátoři. Díky nástupu iPhone a Wi-Fi se tohle začalo trochu rozbourávat. Také u interaktivní televize se musí uzavřít kruh. Není možné ukázat na jednoho viníka. Jednoduše musí přijít někdo jako Apple a nastavit celý ekosystém. V tomhle já Applu obrovsky věřím. On svou interaktivní Apple TV mohl mít už dávno, ale ta krabička, které se dnes říká Apple TV, podle mého umí jen zlomek toho, co bude umět v budoucnu. Důvod, proč to zatím neumí, je jednoduchý – nemá pokrytý ekosystém a nastavená partnerství tak, aby si firma byla jistá, že to bude fungovat. Docela hezký příměr se tady nabízí v internetových divizích současných televizí: jsou to dva jiné světy. Tvůrci pořadů mezi sebou bojují, internetová redakce nerozumí té klasické televizní a naopak. Postupně se to sbližuje, něco začíná fungovat, např. TV Nova je v tomhle ohledu poměrně aktivní. Ale prostor pro něco většího se zatím neobjevil.

Větší a neméně zajímavou část rozhovoru s Milošem Endrle najdete v tištěném magazínu LEVEL číslo 225, který vyšel 14. prosince 2012.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama