Fatale Článek Autorské hry: Fatale a Dear Esther

Autorské hry: Fatale a Dear Esther

Lukáš Grygar

Lukáš Grygar

7. 12. 2009 23:36 1
Reklama

Nejprve strohá fakta: Fatale je nová experimentální hra z dílny Tale of Tales, holandských studentů umění, zodpovědných za online prostor Endless Forest nebo kontroverzní The Path. Minimální interakce a omezený děj, který svou virtuální přítomností v podstatě neovlivníte. Dear Esther je rok stará modifikace pro Half-Life 2 od autorského dua thechineseroom. Interakce nulová, děj... záleží na vás, jak si ho přeberete, ale ovlivnit ho opět nemůžete. Obě hry jsou přísně lineární a dá se říct, že není příliš zábavné je hrát, pokud tedy zábavou rozumíme striktně konfrontace s překážkami nebo protivníkem.

Fatale jsme měli původně recenzovat, ale dojem, který přináší, nelze ocejchovat číslem. To není kompliment, ale konstatování – jak hodnotit zážitek, potácející se na stručné ose od absolutní nijakosti přes meditativní stavy po absolutní děs? A Dear Esther má podobný problém, protože všechen čas uvnitř strávíte pomalým blouděním za vzdáleným a nejasným cílem. V obou případech platí, že vás autoři (ať už cíleně nebo mimoděk) manipulují do režimu, kdy nebudete sahat po obvyklých klávesách, kdy se nebudete shánět po akci a reakci, jak vás to naučily stovky her předtím. Fatale přímo vybízí k odhalení svých principů bez toho, aby si člověk přečetl readme.txt, Dear Esther je v základu tradiční herní mapa, ze které ovšem někdo vymazal cokoliv na hraní.

Nové obzory

Pokud někdy ve virtuální realitě platilo, že cesta je zároveň cíl, platí to ve zmiňovaných hrách dvojnásob. Není podstatné, jestli jako protagonista vykonáváte nějakou činnost, ať už by to měla být obligátní střelba nebo komunikace nebo sbírání a používání předmětů. Klíčovým prvkem hratelnosti, jestli tedy jde vůbec o nějaké mluvit, je vaše samotná přítomnost. Stáváte se součástí herního prostředí a obvyklé prvky nahrazuje dění uvnitř vašeho vědomí: jak reaguje na podněty, jak si tříbí a urovnává audiovizuální informace. A těch není málo. Ve Fatale jde o surrealistické míchání biblických i moderních symbolů, v Dear Esther budete lepit dohromady fragmenty pochmurného příběhu. Obě hry excelují v podání zvukové složky; projít je se sluchátky na uších má neopakovatelné kouzlo. Výsledný dojem se pak spíš blíží zážitku z instalace v galerii, ale proč vlastně by se ten měl omezovat jenom na výstavní síně a nemohl vás inspirovat i doma u počítače?

Vůbec nejdůležitější je, že se tu autorům daří naťuknout síly a účinky, jaké jsou pro herní médium zcela nové a neprobádané. Ve chvíli, kdy se hra dobrovolně vzdává obvyklých postupů, zažije hráč blažený pocit, že ho najednou může kdykoliv něco překvapit a vyvést z míry. Jeden určitý moment v prologu Fatale mě úspěšně polekal víc než Silent Hill s Resident Evil dohromady a v závěru Dear Esther jsem byl díky stupňující se horečnatosti poeovského vypravěče v takovém transu, že si o něm koridorové akce můžou nechat zdát nějakou výživnou noční můru. A s tímhle se dá přece ohromně pracovat! Pokud snad někdo v posledních letech nabyl pocitu, že tradiční hry už nemají „kam jít“, tak právě podobné projekty zcela jasně říkají, že možnosti tu jsou.

Hranice zábavy

Ale zkusme se vrátit k optice prachobyčejného recenzenta a znovu se zeptat, co může Fatale a Dear Esther nabídnout hráči, který výše uvedené otázky neřeší ani řešit nechce. Upřímná odpověď? Nic. Přes zakonzervované uvažování konzumenta tu prostě vlak nejede. Dear Esther je – snad i díky tradičním vyprávěcím formám přeloženým do trojrozměrného prostředí – působivější a svou myšlenku a vnitřní náboj lépe komunikuje s hráčem. Právo na existenci ale mají obě díla (byť se tu můžeme dál bavit o tom, jestli je fér chtít za Fatale peníze; sám se kloním k názoru, že ne). To je zásadní! Hráči i kritika s nepochopitelnou, až skoro xenofobní oblibou na jediném nedokonalém vzorku odmítají celý směr a dopředu odsuzují možnost, že přijde někdo další a udělá TO lépe. Přitom hned za rohem může číhat autor, který se poučí z předchozí hráčské zkušenosti a najde lepší (poutavější... přístupnější...) průsečík zábavy a hlubších vjemů. Tak jako to ostatně už léta zvládají tvůrci filmoví, běžně i v rámci mainstreamu.

Ostatně – jeden zcela aktuální příklad k nám nedávno dolevitoval z Ruska, od veleambiciózních autorů ďábelského Pathologicu. Už jste někdy viděli hru, která by zvládala zároveň ultraobtížný management zdrojů a mnohovrstevnatou metaforu nenaplněného života? Povíme si příště...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama