assassin-s-creed-3-sliby-a-odpovedi
Assassin's Creed 3 Článek Assassin's Creed 3: Sliby a odpovědi

Assassin's Creed 3: Sliby a odpovědi

Maggot

Maggot

4. 11. 2012 23:00 2
Reklama

Fajn, Assassin’s Creed 3 již vyšla, je ale skutečně taková, jaká měla být? Vyslali jsme sondu do nedávné minulosti a prozkoumali několik prohlášení vývojářů, zejména tedy samotného Alexe Hutchinsona, který je jakousi matkou představenou – a trošku i předmluvenou – co se série vraždících klanů týká. A skutečně se tvůrci snažili držet toho, co nám slibovali skrze média? Samozřejmě, některá tvrzení zní zpětně nadšeně a formou času i lehce zdeformovaně, rozhodně ovšem ne neaktuálně. Jdeme na to, rekapitulace přijíždí na koni.

Zvedáme varovný otazníček!

Assassin's Creed 3: Sliby a odpovědi
i Zdroj: Hrej.cz

„Odjakživa jsme chtěli vyprávět příběh postupně se vyvíjejícího Desmonda tím, že prožívá životy jeho předků, trénovaných vrahů. Ačkoliv o něm nemohu v tuto chvíli mluvit, Desmond je nyní aktivnější více, než kdykoliv předtím.“ – Kreativní ředitel Alex Hutchinson pro Digitalspy.co.uk (5.6. 2012)

Ano i ne, z Desmonda máte sice mnohem více už jen díky parádním hratelným sekvencím, kdy jej protáhnete například mrakodrapem nebo žijícím stadiónem v jižní Americe, pravdou zůstává, že jeho přítomnost je otázkou příležitosti, spíše než druhé příběhové linky. Desmond ovšem působí mnohem uvěřitelněji a přirozeněji, není to jenom pouhá loutka určená k recyklaci. Není to jen spojovací most mezi budoucí a minulou generací vrahů. A ačkoliv Desmonda vídáte mnohem častěji, než kdy dříve, stále je jeho přítomnost možná až zbytečně upozaděná. Je to docela sympaťák, tak proč jej nezainteresovat více?

„Ať už jste dlouhodobí fandové Assassin’s Creed nebo zelenáči značky, budete ohromeni rozsahem a úžasem Assassin’s Creed III.“ – Yves Guillemot, ředitel společnosti Ubisoft (5.5. 2012)

Ano, pokud si pod rozsahem představení herní mechanismy, vyprávění a pulzující svět. Pokud ovšem mluvíme o geografickém rozsahu, oblasti jsou svou rozlohou takřka totožné s předchozími hrami, zároveň jsou ovšem mnohonásobně členitější a na první pohled zajímavější v takřka všech možných ohledech. Počet vedlejších úkolů a aktivit jen vyzdvihuje tiskové prohlášení Yvese Guillemota.

„Hráči chtějí vidět spojitosti, ale také radikální změny a novinky. Tudíž jsme zachovali povědomé pilíře soubojů, pohybu a splývání s davem, ale zasadili jsme je do zbrusu nového prostředí a způsobů, jak je využívat.“ – Kreativní ředitel Alex Hutchinson pro GameInformer (5.3. 2012)

Ano i ne, Assassin’s Creed 3 je konceptem své značky tradiční. Hru bezpečně poznáte i v minimálním rozlišení a na černobílé obrazovce. Zatímco většina prvků přetrvává, zejména ty pohybové a bojové byly značně zjednodušeny a nyní působí plynuleji a možná i smysluplněji. Tou opravdu bolestnou ranou pro mnoho fanoušků značky a její premisy je značné ušlapání stealth prvků a jejich běžného použití v rámci plnění misí a úkolů. Pohyb po městě a obecně vazby lidí k němu, jsou patrné, přirozenější, bohužel i za cenu jistých omezení, která se nemusí slučovat s obecným blahem.

„Na obrazovce teď máme najednou až tisíc lidí současně, zatímco dříve jsme byli omezeni na 100 jedinců,“ – Kreativní ředitel Alex Hutchinson pro GameInformer (28.3. 2012)

Ne, engine hry vykresluje mnohem více postav a modelů současně, i kdybychom se ovšem dopočítali poloviny výše zmíněné hodnoty, bude to zázrak. Assassin’s Creed 3 vypadá skvěle, díky přechodu na novější generaci enginu ovšem trpí mnoha chybami a technickými nedodělky, mezi něž se řadí i doskakování a dočítání lidí. Až se podíváte do centra města, nebudete věřit svým očím, lidé a jejich rutiny jsou tlukoucím srdcem hry. Ale tisíc charakterů na jednom místě? Ne, to je v tuto chvíli spíše zbožné přání.

„Co se týká historických lokací jak je Valley Forge, malá městečka typu Lexington, Concord, či Connorova vesnička – podařilo se nám vytvořit hustě zalidněná a rozmanitá místa stejně jako v předešlých Assassin’s Creed hrách a navíc jsme do nich integrovali důležité příběhové mise.“ - Kreativní ředitel Alex Hutchinson pro Nowgamer (18.4. 2012)

Ano, ačkoliv ani Boston ani New York není do puntíku vytvořen podle reálné dobové předlohy, všechny důležité stavby, památná místa, dokonce i události a postavy jsou do hry přeneseny buďto 1:1, případně s lehkou změnou s ohledem na události samotné hry. Ubisoft Montreal mistrně zapletl nitky fikce a konspirace do historického kontextu a z této příležitosti vymačkal takřka maximum. K tomu všemu si připočtěte celou řadu spisů a informací, které vaše obzory jen rozšíří. Hra má v jádru potenciál informovat.

[Engine AnvilNext] Výsledkem je průlomová technologie, která hráči představí detailní modely, atmosférické počasí a barvité prostředí. Assassin’sCreed 3 se kvalitou blíží filmům díky rozsáhlému použití technologií snímajících pohyby těla i obličeje.“

Ano i ne, jak jsme zmiňovali výše, na AC3 se nádherně dívá, a nejde o to, jestli poletujete na koni po zasněžených pláních nebo se touláte centrem města. Jak už je dnes tradicí, pokrok bývá často vykoupen technickými potížemi, které ovšem přežijete. Efekty ročních období se přímo promítají i do samotné hratelnosti, když navíc na koni za větrného podzimu velíte batalionu střelců, síla atmosféry vzrůstá. Stejně tak dabing patří k tomu nejlepší, co si můžete ve hrách v kombinaci s nadprůměrným vizuálem užít.

„Díky přepracované umělé inteligenci se může náš tým pochlubit naprosto uvěřitelným světem. Což ve většině případů vychází z upravených vztahů mezi NPC a hlavní postavou, které vyzdvihují použití davů k maskování. Dynamické reakce NPC postav na jiné NPC postavy ovšem poprvé v historii značky přímo ovlivňují i samotnou hratelnost.“ – Alex Hutchinson pro Gamesport (18.7. 2012)

Ano i ne, umělou inteligenci lze rozdělit na dvě složky, o nichž ostatně mluvil i sám Alex. Na jednu stranu je krásné sledovat, jak obyčejní lidé reagují na určité události ve světě. Když hlídka pronásleduje zlodějíčka, všichni kolem skáčou a kvičí, přesně tak, jak byste to čekali doopravdy. Stejně tak když vy něco uděláte, obyčejný lid se nebojí žalovat povolaným osobám. Na straně druhé pak máte samotné nepřátele, kteří umí být extrémně otravní a často i úspěšní ve svém snažení. Rádi vás obklopí a snaží se vám dát co nejméně šancí k útěku. Jakmile se ovšem vydáte na úprk, honička v ulicích trošku připomíná závody krys, při kterých nikdo moc nepřemýšlí.

A tak vývojáři ve většině ohledů splnili vše, co nám v minulosti slíbili. Výsledný dojem z Assassin’s Creed 3 je zkrátka fenomenální, za což z velké části může právě originální svět se smyslem pro detail. Z čehož se ostatně stává doména studií Ubisoftu tam někde v Montrealu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama