Článek amBX - na výletě v herní budoucnosti

amBX - na výletě v herní budoucnosti

Derek dela Fuente

Derek dela Fuente

19. 8. 2006 22:41 35
Reklama

Technologii amBX od Philips Electronic nedávno licencovaly vývojářské týmy Revolution Software a Sumo Digital a podepsání smluv s dalšími vývojáři je na spadnutí. amBX je skriptovací jazyk, softwarový engine a architektura v jednom a má přinést zcela nové zážitky z hraní her, které se neomezí jenom na klasický monitor a reproduktory, ale zahrnou i vícebarevná LED světla, aktivní nábytek, ventilátory, topidla a další prvky, díky kterým má získat hraní doslova nový rozměr. Na smysly hráče tak budou hry podporující tuto technologii útočit dalšími barevnými světly, lepším zvukem, teplem či větrem, což je opravdu zajímavý a dosti netradiční koncept. Derek dela Fuente zašel na návštěvu za Davidem Evesem, CTO a zakladatelem divize Philips amBX, aby se dozvěděl, jestli je amBX jenom další propracovaný nápad bez budoucnosti nebo praktické aplikace, či skutečná revoluční novinka.

amBX vypadá teoreticky jako výborný nápad, ale když se začnete dívat na jednotlivé komponenty, tak je dost komplikovaný. Jaké typy základních modelů má už Philips vyzkoušené a co bylo důvodem započetí vývoje na takovém konceptu?

Koncept amBX je dílem naší výzkumné laboratoře zde v Redhillu, kde je součástí širšího programu „Ambient Intelligence“. Potřebovali jsme vytvořit jazyk, kterým bychom dokázali popsat prožitky, které se z obrazovky rozšiřují do místnosti okolo hráče. Měli jsme dva cíle – vytvořit jazyk, který by naše kreativní týmy mohly používat pro popis prožitků uživatelů a vytvořit technologii, díky které bychom byli schopni toto vše zvládnout v obývacím pokoji průměrného hráče bez nutnosti nějak složitě instalovat komplexní systém.

Myslíme si, že po čtyřech letech výzkumu a vývoje máme řešení, které je jednoduché a praktické pro koncového uživatele i výrobce produktů podporujících amBX. Díky tomuto přímočarému postupu se herní trh otevře mnohem většímu počtu aplikací a produktů.

Nejblíže úplnému ponoření do hry je zatím virtuální realita – jak se vaše návrhy od virtuální reality liší? V mnohém se tomu, co popisujete, totiž podobá a nikdy se nedokázala kvůli mnoha nefunkčním konceptům prosadit!

Základním rozdílem mezi VR a amBX je to, že cílem našeho systému je zlepšit zážitek ze hry v reálném světě, nikoli uživatele přenést do světa virtuálního. Myslíme si, že je to alternativní, ale rovněž účinná cesta jak hráče ještě více ponořit do hry.

Náš přístup je výhodnější a bezpečnější, protože hráč zůstává „oběma nohama na zemi“ a v realitě, takže vnímá své okolí. Chceme vylepšit zařízení, která pravděpodobně už máte v bytě – světla, ventilátory atd. a nabídnout různé stupně jejich úprav.

Některé periferie v minulosti se snažily rozšířit hry i o další zrakové vjemy, zvuky, pachy a pohyb, dokonce se o to pokoušeli i filmaři v kinech, ale nebyl v tom zatím žádný systém. Proč si myslíte, že teď je ten správný čas? Je důležitější získat podporu vývojářů než zájem hráčů?

Mnoho pokusů, kterých jsme byli svědky, ukazuje, že to je zajímavý nápad, ale mnohokrát narazí na ceně a složitosti systémů, které musejí být udělány přesně na míru podle obsahu hry nebo filmu či podle místa, kde se promítá. Toto jsme myslím vyřešili. Pomocí našeho softwaru jsme dokázali oddělit prožitky samotné od zařízení, které je přinášejí, a vytvořili jsme flexibilní a modulární systém. Přináší svobodu herním vývojářům i výrobcům periferií, kteří mohou zkoušet různé produkty, jež by v minulosti bylo velmi drahé a obtížné vyvíjet.

Jak to vypadá s cenou? Budou náklady růst exponenciálně s tím, co si uživatel pořídí, budou dostatečně nízké pro to nejjednodušší řešení? Jak brzy tu výrobky podporující amBX budou?

Vytvářením společného standardu jsme snížili rizikovost a složitost projektu. Díky pokrokům v technologiích, osvětlení a propojení budou produkty amBX nabízeny za rozumnou cenu. Někteří hráči si mohou vybrat velmi rozsáhlý systém skládající se z mnoha aktivních prvků, ale každý by měl být schopen si koupit startovací balíček amBX a i s ním změnit způsob, jak hry dosud chápal. Konečné rozhodnutí ohledně balíčků a produktů je na našich partnerech vyrábějících hardware a očekáváme ho ke konci roku.

Jak bude vypadat první hardware, který by měl tuto novinku odstartovat? Myslíte, že to půjde pomalu?

Nejdříve bude amBX součástí několika vybraných her od našich klíčových partnerů a ve stejnou dobu přijde na trh první vlna periferií. Tyto hry bude doprovázet několik dalších aplikací, které umožní využít amBX kit při přehrávání hudby, prohlížení internetu či třeba pro navození správné atmosféry při divoké party nebo večeři ve dvou.

Po uvedení na trh budeme dále spolupracovat se specialisty na hardware, abychom dokázali rozšířit portfolio našich produktů a rozšířit možnosti systému za hranice herního průmyslu, například do filmů a hudby.

Z průzkumů, které jsme udělali s hráči, jsme poznali, že je tu po podobném řešení poptávka, zkusíme ji co nejdříve uspokojit a začít spolupracovat s novými partnery a rozšířit amBX na další platformy.

Jak na to zatím reagují herní distributoři a vývojáři? Jak daleko je vytváření prvního skriptovacího jazyku a jak moc jste závislí na pomoci od herních vývojářů?

Mezi vývojáři vyvolaly informace o této technologii docela rozruch. Vybrali jsme si několik klíčových partnerů, se kterými vytváříme první tituly, podporující amBX a brzy oznámíme detaily. Chceme ještě přidat další produkty, které by pomohly uvedení technologie na trh a jednáme s mnoha dalšími subjekty.

Firmy, které licencují amBX dostanou širokou podporu od technologie až po marketing a komunikaci. Rozšíření her o amBX je dost přímočarý proces a spolupracujeme s vývojáři, abychom omezili vliv přijetí této nové technologie na jejich plán vývoje.

Mohou některé z konzolí nové generace dobře spolupracovat s amBX nebo se soustředíte hlavně na PC?

Rozhodli jsme se uvést amBX na PC, protože je u něj nejširší podpora pro řadu amBX aplikací. Vidíme ale potenciál i v next-gen konzolích a budeme se snažit připravit pro konzolové hráče amBX zařízení tak rychle, jak to jen bude možné. Mimoto rovněž vyvíjíme amBX pro další platformy, jako je domácí kino, kde se uplatní například atmosférická světla.

Můžete říci více přímo o nějaké konkrétní hře, na které pracujete a která by měla podporovat amBX? Jak konkrétně bude tato podpora vypadat?

Brzy představíme konkrétní tituly a určitě bude ještě příležitost znovu se setkat a prohlédnout si amBX v činnosti. Zveřejnění více detailů je skutečně na spadnutí, teď o tom ale ještě bohužel mluvit nemůžu.

Použití přidaného nebo vytvořeného světla v pozadí je jenom částí celého prožívání konkrétní hry, protože hráč se vždy soustředí na monitor nebo televizní obrazovku. Můžete popsat, jak bude vypadat osvětlení ovládané amBX a jak bude záležet na osvětlení, které už je v místnosti?

Ambientní světlo je opravdu jenom částí celého systému, který umožňuje vytvořit všechny druhy smyslových vjemů, vítr, změny teploty, otřesy a podobně. Světlo je ale velmi důležité, může být podobně jako zvuk použité k zvýraznění některých prvků ve scénáři hry. Například můžeme přímo simulovat hluboký vesmír nebo explozi, či doplnit vjem ze změny teploty i pomocí hry stínů vyvolat dojem, že hráče někdo sleduje.

Podobně jako prostorový zvuk přinesl do zábavního průmyslu nové postupy i amBX přináší různé efekty, které budou moci herní designéři využít a z některých nápadů jsme sami nadšení.

Velmi zajímavě vypadá i dráždění čichových buňek hráče. Jak budou vypadat pachy, které se budou postupně ve hře spouštět? Myslíte, že distributoři budou ochotni nést další náklady, které s podporou pachů a vůní přicházejí?

Vytvoření pachu – a možná je ještě důležitější přijtí na to, jak se ho poté zbavit – tak to byl opravdový oříšek pro mnoho vývojářů v minulosti. amBX je technologií, která to pouze umožňuje, nepracujeme specificky s konkrétním hardware a vytváříme pouze nadstavbu, díky které to bude možné vytvořit. Na tom spolupracujeme s třetími stranami. Nicméně až doposud se nikomu nepodařilo vytvořit takovou technologii, která by s pachy a vůněmi rozumně pracovala, ale doufáme, že se vývoj díky amBX posune vpřed. Například výrobce tohoto „pachového generátoru“ nebude potřebovat specifický obsah a nebude zařízení tak vyrábět pro konkrétní aplikaci. Možná už zanedlouho ucítíte v nějaké oblíbené akční hře pach střelného prachu po divoké přestřelce. Určitě bychom to viděli rádi a budeme rádi spolupracovat s vývojáři podobného zařízení.

A co se cen týče, amBX samotné by nemělo výrazně zvýšit pro distributory nebo vývojáře náklady. Hra podporující amBX je příležitostí pro vývojáře hardware, kteří budou pro ni moci vytvořit různé periferie – včetně generátoru pachů třeba. Nakonec to budou oni, kteří rozhodnou o tom, jestli se jejich zařízení uchytí, samozřejmě nedokážeme jako vývojáři nadstavbového, zastřešujícího software zařídit úspěch některé z periferií.

Pro více informací se podívejte na www.ambx.com

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama