inzerce
inzerce

Adventury, literatura a svoboda

9. leden 2009 00:59 / Jana Luhanová / Téma / Diskuze (72)

Související články

Diskuze

Tvůj komentář

*(ochrana proti SPAMu; odpovězte jedním slovem bey diakritiky)
Powered by sweet Captcha

Při přispívání do diskuzí je třeba respektovat pravidla diskuzí.
V komentářích nedodržujeme HTML značky.

7780298
Adam.Kolar1 napsal 13. 1. 2009 v 02.13

Osobne si nemyslim ze by hry mely nejak blizko k literature ci filmu. Mnohem vice stycnych ploch vidim kuprikladu s architekturou. At uz v tom ohledu ze hra podobne jako stavba hrace obkopuje, presahuje a upira mu nadhled, ci v silnem durazu na praci s formou. Take si nemyslim ze by invaze literatu hram nejak vyrazneji prospela, spis by podporila zoufalou eklekticnost ktera je v soucasnosti svazuje. Naopak, myslim ze hry by meli delat lide kteri ve svete interaktivnich aplikaci vyrustali, jsou zvykli v nich premyslet, citit, prozivat. Generace ktera bude tvorit hry s lehkosti protoze svet her je jejich svetem, protoze jazyk her je ten ve kterem se dokazou nejlepe vyjadrit.

Editováno: 13. 01. 2009 v 02.15

Nahlásit nevhodný obsah

20827420
derill napsal 12. 1. 2009 v 16.10

Ohľadom Shadow of the collossus, tu fakt nie je o čom. Proste toto nie je hra! Opakujem, toto nemá nič spoločné so zmyslom slova ,,HRA". Pri hre sa máš baviť a zabávať, ale pri SotC vlastne po celý čas premýšlaš čo vlastne robíš, čo sa vlastne deje a čo sa stane keď skolíš aj toho posledného kolosa. A samozrejme, samotné súboje s kollosmi... keď s tým kolosom bojuješ tak cítiš potrebu ho zabiť, ale keď mu vlastne zobereš aj to posledné zo dravia, cítiš skôr smútok a zármutok ako radosť z vítastva. Proste je to dielo, pri ktorom nevieš či máš byť šťastný alebo plakať. Tie pocity a emocie sa ti mixujú do kopy a po samotnom konci nevieš či máš byť šťastný alebo nešťastný z toho jak to dopadlo.
Takže, či sú hry umelecké diela? Ja yslím že jo. A nikto mi to nevezme. Proste je to nový druh umenia 21. storočia. TEČKA.

Nahlásit nevhodný obsah

20794714
Lady Stardust napsal 12. 1. 2009 v 18.11

uměním kterého storočia je fotbal?

Nahlásit nevhodný obsah

11975661
____ napsal 12. 1. 2009 v 14.17

Osobní dotaz na autorku článku: mohl jsem si od Vás přečíst článek o problematice virtuálních světů v Psychologii Dnes? Pokud ano, jen tak dále - nejen tam, ale i zde...

Editováno: 12. 01. 2009 v 14.19

Nahlásit nevhodný obsah

4092231
westfood napsal 12. 1. 2009 v 00.24

Máme porovnávat intersubjektivní zkušenost čtenáře literatury a diváka filmu? Či podle rozdílů mezi specifickými prostředky jednotilvých médií dokazovat umělečnost jednoho či druhého? Není absurdní něco považovat za umění a něco dalšího už ne? Kdo a proč určuje hranice mezi tím co umění je a co už ne?
Nepotřebují náhadou hry obranu před status-quo a před dopady negativních studií (hráčské závislosti, asocializace, kill generation, cynismus:-)? Není právě tento druh kritiky jeden z důvodů, proč hry chtějí být pod pokličkou umění? Protože v umění je vše povoleno a veškera síla je v kontextu, intepretaci a zážiku. Umění je chápáno jako dospělé, hra jako dítě, které je potřeba vychovat.
Je hráč znalý kontextu, interpretace - jak je vlastně schopen utváčet svůj zážitek? Umí vlastně hráč hrát? Co když jsou hry mnohem komplexnější než jsou schopni pobrat samotní hráči? Nemáme se nejdřív naučit hrát:-)? Koho baví tohle: http://www.youtube.com/watch?v=5ZfOYzfX… ?

Nahlásit nevhodný obsah

20794714
Lady Stardust napsal 12. 1. 2009 v 13.39

"Není absurdní něco považovat za umění a něco dalšího už ne?"
ne protože by pak absolutně cokoli bylo najednou "umění" :)

Nahlásit nevhodný obsah

4092231
westfood napsal 12. 1. 2009 v 15.59

Jasně, máš pravdu. Ono by byl zajímavý i negativní postoj že nic není umění:-) Ale asi sem chtěl spíš řici že není dělící čára mezi tím co je umění a co už ne. Blížší více lidem je asi takové spektrum, tohle je více umění, tohle je méně umění. Co s hrama, jaký jsou kritéria, jak se kdo shodne na tom která hra je umělečtější a která ne. Tj. kdy je člověk řemeslníkem a kdy už umělcem?

Nahlásit nevhodný obsah

20827487
jan napsal 10. 1. 2009 v 14.19

Vidím, že jsem se o sobě dočetl pěkné věci. :)

Předně, abych neopakoval, co psali jiní, Graven F. napsal názor, se kterým se já zcela ztotožňuji. Já jsem nikdy nenapsal, že by hry "nemohly být uměním"! V současném stavu ale je tlak vydavatelů, kteří hýbou světem (bez peněz hru moc neuděláte), k tomu, aby naopak hry byly uměním co nejméně. Nebudu vysvětlovat důvody, ale jejich tlak k maximálnímu použití existujících schemat/struktur je ubíjející pro inovativnost.

Sundance mě napadl, že "nemám svůj nástroj" a jsem zkostnatělý zpátečnický pedagog - věta jak vystřižená z období normalizace. Opravdu je zbytečné vyjádřovat na tomto fóru svůj názor, protože místo plodné diskuze se zde rozvíjí útoky, které já považuji za zbytečné. Pouze podotknu, že zkostnatělí lidé bez názoru většinou nenesou svou kůži na trh tím, že něco dělají. Spíše je známe z diskuzí či recenzí (obzvlášť v hudbě). Navíc jsem vzhledem ke svému věku ještě zkostnatět nestačil.

Co se týče mé vlastní hry (kterou jsme mimochodem udělali ve dvou lidech s 0 Kč rozpočtem), jedná se o komedii bez jakýchkoliv "uměleckých" ambicí. Tvrdil jsem někde, že se pokouším dělat umění za pomocí hry o duchovi v prostěradle? Pokud pro vás mají cenu hry které řeší něco strašně vážného-temného, já si myslím, že trh unese i zcela nevážně míněnou legraci.

Rozporuplné recenze jsou skutečně. Místy jsou výtky oprávněné, byla to hra, která vznikla opravdu jako legrace a překvapivě je dnes lokalizována do 8 jazyků, v přípravě je i japonština. Na druhou stranu dostala tato prvotina kromě ocenění Newyork computer times v zahraničí i moc pěkné hodnocení. Například i mainstreamový gamespot nás nezatratil. Je velmi "československou" vlastností počkat, až někdo něco udělá, a pak ho pranýřovat. Duch má své mouchy, ale má také spoustu lidí, kterým se hodně líbil, a pro nás je jednoznačně cennou zkušeností s tím, co obnáší tvorba počítačové hry.

Humor je velmi subjektivní záležitost a dost často se lidé na legraci neshodnou. Každý se pravda smějeme něčemu jinému.

Kdybych srovnal GitS s Destinies, u kterých jsem scénář psal přes rok, a u kterého jsem dokonce dostal nabídku na knižní vydání. Jenomže pak, po té, co jsme s Laurou MacDonald na tomto scénáři pracovali další rok, nám bylo vydavateli sděleno, že hra obsahuje příliš dospělé myšlenky, a hráči se chtějí přece u her bavit. :)

To, že český server tiscali zveřejnil historicky nejvíce zatracující recenzi, svědčí jen o tom, že hra je skutečně rozporuplná. Je velmi nefér ale srovnávat prvotinu dvou lidí bez rozpočtu s hrama, které mají v průměru na výrobu alespoň deset milionů.

Děkuji všem konstruktivním čtenářům. Nenapadal jsem autorku, pouze jsem chtěl navázat dialog, diskuzi vzhledem k tomu, že mě samotného problematika zajímá.

Trošku jsem čekal něčí komentář, že v dnešní době je uměním všechno, co je uměním nazváno, a v rámci tohoto rčení je jasné, že je uměním kdeco.

Omlouvám se za to, že již v této diskuzi nepovažuji za plodné cokoliv psát. Rád budu v diskuzi pokračovat třeba individuálně přes email, ale nemyslím, že jsem se dobře rozhodl, když jsem se pokusil zformulovat svůj názor na tomto fóru. Z celého textu, který jsem původně sepsal si totiž čtenáři odnesli jen to, že tvrdím, že hry v současné podobě uměním nejsou, protože často nemají ani ambice uměním být. Abych parafrázoval slova klasika - k čemu máme umění, když můžeme mít chléb a hry? :)

A na závěr bych chtěl poprosit o tituly, o kterých si myslíte, že jsou uměním. Vzhledem k tomu, že článek je o adventurách bylo by ideální uvést nějakou adventuru. Třeba se poučím a změním názor. O Mafii nebo GTA si nemyslím, že by se jednalo o umění, ačkoliv jsou to bezpochyby skvělé hry.

Pro zájemce doporučuji malou flashovou hříčku Edmund McMillena Coil ( http://www.newgrounds.com/portal/view/4… ). Zde již nemám problém se bavit o umělecké kvalitě, ale současně je velmi obtížné na Coil nazírat čistě jako na "hru".

Nahlásit nevhodný obsah

548547
idril napsal 11. 1. 2009 v 01.56

Tituly, které se blíží umění s přihlédnutím k hratelnosti:
Elastomania, MDK, Fallout 1/2, Counterstrike, Little Big Adventure, Full Throttle, Diablo 1/2, Wolfenstein3D, Tetris, Pacman, Albion, Raptor, Vampire The Masquerade, Age of empires, Serious Sam, Redneck Rampage, Carmageddon...

Všem těmto hrám ale chybí komplexní uměleckost, měřítka jsou velice volně daná. Je to jako kdyby začínalo umění malby a za umění se považoval obraz, který má aspoň 1/3 své plochy pěknou. Aby hry byly uměním, museli by se vztahovat k nějakým dějinám her a zodpovídat za každé klišé nebo kýč, který by v nich byl objeven.

Nahlásit nevhodný obsah

9962016
Janchor napsal 10. 1. 2009 v 20.51

"V žargonu vydavatelů se "silnými" příběhy myslí špatný holywoodský film a emocemi se myslí cukrovka, kterou člověk velmi často dostane po přeslazeném happy endu."

A presne tohle myslim motivuje clanky jako je ten, pod kterym tu diskutujeme. Zmenit tu mentalitu od zakladu, tedy od hracu, kterym casto staci jen ta cukrovka a hned ji prohlasuji za umeni, jak sam pises.

Problem ale vidim v samotnem rozhazovani nalepek "umeni". Ja neresim, jestli je GTA umeni, stejne tak, jako neresim, jestli je umeni dobra filmova nebo knizni gangsterka (jsou to jednoduse dobre filmy a dobre knihy). Proste jen akceptuju cely herni medium jako potencialniho nositele nejaky (napriklad esteticky) hodnoty. A ta na me muze vybafnout i z jinak "poklesly" zalezitosti. Proto tise doufam, ze se neprestanou nachazet vyvojari s odvahou a vytrvalosti cpat do svych her prave tu hodnotu.

Zaroven mi neprijde uplne fer ohanet se (jasne, smutnym) faktem, ze vydavatele hodnotam neprejou - tak se to deje vsude. Kolik vytecnejch literatu si proslo neuveritelnym martyriem, nez jim nekdo vydal knihu.. Kolik hudebniku zije z ruky do huby.. Nic neni jednoduchy, natoz generovani hodnot (v takhle logisticky narocny branzi obzvlast). A presto vznikaly a vznikaji hry, kterym se tohle podarilo prekonat. Par jmen uz tady padlo, ja pridam z hlavy treba adventury Normality, Woodruff nebo Cosmology of Kyoto.

Editováno: 10. 01. 2009 v 20.52

Nahlásit nevhodný obsah

20812180
gamedeveloper napsal 10. 1. 2009 v 14.51

Samorost :o)

Nahlásit nevhodný obsah

20827487
jan napsal 10. 1. 2009 v 15.23

Souhlasím. Jenže bohužel samorost není zrovna příkladem toho, jak dnes hry vypadají. :) A bohužel má hořká zkušenost s herními vydavateli - mluvil jsem s více společnostmi, než bych si ve svém životě přál - takovým hrám nepřeje.

Oni totiž herní vývojáři z něčeho potřebují žít, pokud to nedělají ve svém volném čase. Proto všeobecný trend je ke zjednodušení a maximální zábavě. V žargonu vydavatelů se "silnými" příběhy myslí špatný holywoodský film a emocemi se myslí cukrovka, kterou člověk velmi často dostane po přeslazeném happy endu.

Nahlásit nevhodný obsah

20811036
Robotron napsal 10. 1. 2009 v 14.43

Pocitacove hry, ktere jsou v mych ocich umeni (a rekl bych, ze mam docela narocna ocicka)

ICO
Shadow of The Colossus
Okami
Another World
Syberia
Defcon
Katamari Damacy
Final Fantasy (VII..)
Agony
Shin Megami Tensei Persona
American Mcgee's Alice
Neverhood
Super Mario Bros
Flashback
Ishar
Myst
Grim Fandango
Albion
Silent Hill
.....

Editováno: 10. 01. 2009 v 14.56

Nahlásit nevhodný obsah

20827487
jan napsal 10. 1. 2009 v 15.13

Koukám, že máme podobný herní vkus. :) Ale rád bych věděl, v čem jsou výše uvedené hry uměním? Ze seznamu jsem nehrál Ico (ani Shadow of the colossus). Okami hraju teď.

Malinko se mi ověřuje z tohoto seznamu nezralost her jako média. Kdybychom natočili příběhy těchto her jako filmy, moc by asi neobstáli natož v konkurenci s filmy, které jsou dnes brány jako "umělecké". Asi výjimku tvoří Grim Fandango, které je velmi blízké kvalitnímu filmu - dodnes podle mého názoru nejlepší hra od tehdejších Lucas Arts.

Ono je jasné, že když po hrách typu Nibbles, nebo Gorilla jsme úplně někde jinde. Ale zkuste si představit, že jdete do kina na filmy, nebo čtete knihy podle příběhů z těchto her. V lepším případě se budete skvěle bavit, ale pořád si myslím (pro ty, co čtou příliš rychle - MůJ NÁZOR), že hry čeká ještě dlouhá cesta k tomu, aby si vysloužili stejnou pozici jakou má dnes například film. A buďme vděční za takové designery, jako například Tim Schafer, kteří navzdory vydavatelům se snaží o něco nového. Vsadím se, že pokud se ho zeptáte na to, zda dělá hry nebo umění, hlasitě zívne a usne. (pokud mě paměť neklame, tak to virtuálně udělal v jednom rozhovoru).

Nahlásit nevhodný obsah

20811036
Robotron napsal 10. 1. 2009 v 16.35

Pribeh neni sdeleni, to je jen prostredek pro to neco sdelit. Sdeleni je preci myslenka, zamer, ktery vyjadrujeme teprve pomoci pribehu.

I kdyz pravda tento clanek je o adventurach, tak ja si ale myslim, ze dnes uz je hloupost mluvit o hrach v umeni v jednom konkretnim zaskatulkovanem zanru. I kdyz samozrejme se zanry stale dodrzuji, tak ve skutecnosti je zanrova hra prezitek. Potreba je brat si z zanru co zrovna pro hru potrebujeme, zanr to je vynuceny mantinel, ktery byl drive opodstatneny, protoze spousta her nemohla sve zanry prekrocit, diky technologii. Ale to dnes uz neni pravda, nepotrebujeme zanry pro tvorbu, maximalne tak pro zaskatulkovani urcitych her do novinarskych sloupecku.

I kdyz sem treba v tom seznamu uvedl i klasickou adventuru Syberia, tak i ona neni tak uplne "klasicka", trochu si ten zanr pretvorila pro svoje potreby, a to je dulezite. Omezila interaktivitu zbytecnych predmetu a mist na minimum a soustredila se jen na to dulezite, to predtim nikdo nedelal. A zase musim docela rici, ze i kdyz v Syberii hraje pribeh velkou roli, urcite bych nemohl rici, ze je samotny nejak uzasny. To az vsechno dohromady, vytvarna stranka, atmosfera, tajemne prostredi, emoce, to sice s pribehem souvisi, ale jde spis prave o tu souvislost. Zase, kdybychom ze Syberie vzali pribeh a jen podle toho natocili film, a nic vic bychom k tomu nepridali, byla by to asi dost prumerna zalezitost.

Stale si myslim, ze v umeni jde o vsechny slozky v souvislosti, nejde uprednostnit pribeh a to ani v cistem zanru adventur. Kdyz vezmeme Broken Sword, jednu z nejuznavanejsich adventur vsech dob, mela samotny pribeh nejak vyjimecny? Ta templarina, kdyz se to tak vezme, ani v te dobe nebylo nic originalniho, at uz ve filmech, nebo i ve hrach, hned nekolik her pred Broken Sword se podobnym pribehem zabyvalo. Skoro bych rekl, ze pribeh Broken Swordu byl prumerny. Ale az sympaticke a zajimave postavy, dialogy, situace, a predevsim krasne kreslena grafika udelala jednu z nejlepsich adventur vsech dob. Samotny pribeh ale urcite ne, ani tam nehral prim, podle me.

Editováno: 10. 01. 2009 v 16.39

Nahlásit nevhodný obsah

20827487
jan napsal 10. 1. 2009 v 16.02

grr. místní způsob nemožnosti reagovat na příspěvky ve vláknech mi k srdci zatím nepřirostl. :)

Samozřejmě se na tomto shodujeme, protože já jsem mockrát psal, že základním atributem uměleckého díla je sdělení - poselství, které předáváme.

U adventur ale tvrdím, že hlavním nositelem potenciální myšlenky, sdělení je příběh, jinak by to nebyla adventura v tom smyslu slova, jak ji dnes chápeme. Rád bych slyšel příklad klasické adventury, kde tomu tak není.

Na čem se ale neshodneme je to, že umění je touha něco tvořit a něc říci. Je klíčové "co" chci řici, nestačí pouze motivace. Když budu strašně toužit namalovat koťátko s růžovou mašlí obklopené kupou miminek, bude se jednat o učebnicovou ukázku kýče, ačkoliv jsem splnil jak touhu něco tvořit, tak i něco sdělit.

Proto si myslím, že nejdůležitější je sdělení jako takové. U adventur, že se k nim pořád vracím, je oním sdělením podle mě příběh.

Editováno: 10. 01. 2009 v 16.03

Nahlásit nevhodný obsah

20811036
Robotron napsal 10. 1. 2009 v 15.53

Brat pribeh ve hrach k pochopeni, co je to vlastne to umeni, a co nam teprve ve hre dela tu umeleckou prichut je docela pochopitelne, ale je to mylna predstava. Co to je dobry pribeh? Pribeh muze byt propracovany svet s ruznymi pribehy nekolika postav, ktere se treba propletaji, coz je dnes moderni, ale stejne tak to muze byt pribeh vyjadreny jednou vetou. Vezmu to ted na uznane umeni. Capkovy divadelni hry, Matka napr. nema zadny pribeh, je to matka, ktera brani sve syny pred svetem a pred valkou. Pribeh Matky je jednoduche moralni poselstvi, valka je spatna, ale musime udelat to, co je treba. Oproti tomu jini autori zase stavi na charakterech a jejich slozitych osudech. Je to jen jiny pristup neco sdelit. Je to dost osobite a rozhodne pribeh jako takovy (samotny) nema s umenim nic vic spolecneho, nez kdyz se rekne pocitacova hra.

Umeni je preci schopnost, nebo spis touha neco tvorit a do toho vlozit sebe a pritom neco rici. To samotne jiste nestaci, k tomu jsou potreba zkusenosti, talent a technika.

Kdyz se zase vratim k hram, neni potreba stavet pribeh ve vnimani umeni jako hlavni cast tvorby. Umeni je az spravne vyuziti vseho, co nam dana forma nabizi. Umeni je take hledat tu cestu a vyuzit vsech moznosti dohromady, jak jednotlive casti, kterym rikame pribeh, a dalsi casti hry, se dokazi ovlivnovat a teprve az spolu vytvori, to neco. Jestli propracovany pribeh, nebo jednoduchy, slozity, nebo primitivni, to je uplne jedno. Dulezita je spis myslenka a schopnost chtit a hledat, to co chci svym dilem vyjadrit. To je podle me umeni. A to hra jako forma splnuje, jen to skoro nikdo zatim nevyuziva.

Budto ho to nenapadlo.
Nebo ho brzdi komerce.
Nebo na to nema.
Nebo je mu to jedno.

Editováno: 10. 01. 2009 v 16.02

Nahlásit nevhodný obsah

20827487
jan napsal 10. 1. 2009 v 15.39

Ico se mi válí na poličce. Teď nebyl moc čas vzhledem k dokončování Julie, ale zahraju si ho, protože mě zajímá, jestli se na tomto názoru shodneme.

Příběh z kontextu multimediálního díla vytrhnout nelze. Všechny složky by měly být rovnocenné a velmi kvalitní, ale z této diskuze jsem možná nabyl mylného dojmu, že větší část diskutujících považuje příběh za hlavní podstatu "umělecké" hry.

Počítačová hra by pro teoretika ideálně měla být naplněním toho Wagnerova "Gesamtkunstwerku" - jednotného všeuměleckého díla, protože obsahuje maximální vtažení vnimatele. Ale k tomu je potřeba i jasná myšlenka a poselství, které toto dílo předává. Nestačí, že se to dobře hraje, a hezky to vypadá.

Například u adventur se asi shodneme na tom, že klíčem je příběh. Adventury se asi nejvíce blíží "interaktivnímu filmu", protože smysl hry není potrápit hráčovu motoriku, ale odvyprávět příběh, takovým způsobem, aby se hráč cítil spolupachatelem hrdinova osudu. :)

Pokud je příběh adventury slabý, je velmi těžké nahlížet na hru jako na umělecké dílo. To je obdobné jako hodnotit špatnou knihu podle kvalitních ilustrací.

Nahlásit nevhodný obsah

20811036
Robotron napsal 10. 1. 2009 v 15.21

Ico a Shadow of The Colossus bych dokonce rekl, ze stavim v umeleckem dojmu nad vsemi hrami. Je tam totiz jasny herni zamer bez kompromisu, rekneme legenda, ktera je hraci predstavovana interakci, ktera vylozene ovlivnuje jeho vnimani, emotivnost v souvislosti se svetem tam uvnitr (interaktivni umeni), a pritom hra presne prezentuje autorskou linii tvorby, jakou chtel do hry hracum predat. Jsou to hry zalozene na vizualnim umeni a presto v cloveku vyvolavaji dojem jakoby z textu. Podporuji fantazii, jako literatura.

Spoustu her muzeme k umeni pripodobnit, ale tyhle dve, na ne mi nikdo nesmi sahat, protoze to je podle me umeni, ktere se uz potvrdilo.

A argumentovat tim, ze z hry vytahnu pribeh a ten by jako umelecky film nefungoval, to neni moc spravedlive. Zaprve by strasne zalezelo, kdo by to tocil a s jakym zamerem, a za druhe hra neni jen to, co film. Ma filmovou slozku, ale je tam spousta dalsich aspektu, interaktivita, hratelnost, s kterou kdyz hra pracuje, muze vytvorit prave ten umelecky dojem. To film ale nema, takze nejde rict, ze umelecka hra se rovna umelecky pribeh, ktery by byl hoden filmoveho zpracovani.

Editováno: 10. 01. 2009 v 15.32

Nahlásit nevhodný obsah

1329923
Ulrik_ napsal 10. 1. 2009 v 13.19

Jen malá poznámka k jistým fenoménům (nejen) v této diskusi.

Spousta lidí má tendenci automaticky zaujímat defenzivní postoj vůči vyslovenému názoru, předpokládajíc, že je jim vnucován. Není. Podobné úvahy a komentáře jsou esenciálně subjektivní a nabízejí určitý pohled.
Následně jsou reakce překvapivě agresivní. Některé jsou k věci, ač vyjádřeny konfrontačně, jiné jen (s)prostě napadají autora bez argumentace, prostě klasika ad hominem. To se často pojí i s neschopností porozumět komplexnějšímu textu (přiznejme si, i tací jsou mezi námi).

Je to názor, lze s ním samozřejmě polemizovat, ale není odůvodněním pro napadání autora.

Myslím (a snad nejen já), že je skvělé mít rozvinutou diskusi na dané téma, byť půjde o střet "herní technokracie" s "estéty". Na druhou stranu výkřiky o neschopnosti/ hlouposti/ naprostém pomýlení autora popřípadě mnou milovaná věta "zbytečný článek" jakýkoliv dialog zabíjejí a vedou k tomu, že se fóra nacházejí ve stále tristnějším stavu a legendární pojem "kultura kriplů" se při pohledu do některých z nich stává docela...pochopitelným.

Takže díky těm co píší k věci

Nahlásit nevhodný obsah

548547
idril napsal 10. 1. 2009 v 12.48

Srovnávat hry s uměním jistě může být přínosné, matoucí je ale snaha směšovat je. Představa, že hry jsou mozaikou ostatních umění, je totiž chybná. Základní prvek her, oproti jiným uěměním, je hratelnost. Tím je dán obor her, proto vůbec je třeba mluvit o něčem novém, co není jen kombinací ostatních umění.

Směšováním hratelnosti s literárními, grafickým, hudebními a jinými prvky, vzniká hra - což je defakto multimediální dílo. Co je potřeba řešit, je ona hratelnostní složka, která je v multimediálních dílech novinkou. Hratelnost není možné ztotožnit s prostou interaktivitou, ačkoli je interaktivita její součástí. Hratelnost je tvořena dynamickým systémem motivace a interakce. Za kvalitní umělecký počin na poli hratelnosti lze považovat, tak jako v umění, vše, co bylo nějakým způsobem nové a dobře fungující. Například vynalezení first person systému. Vynalezení systému point and click adventur. Vynalezení systému závodních her. RPGsystémy. Je ale důležité všimnout si, že tento umělecký tvůrčí akt je oddělen od celku hry. Ta zůstává multimediálním celkem, jehož autorem je celý tým. Podobně jako u filmu je autorství připisováno šéfovi, gamedesignerovi. On ale nemaloval, nemodeloval... Skutečně na svědomí má jen výjmečně něco skutečně nového ve hře, často právě hratelnostní systém.

V přpadech, kdy je hra tvořena v rámci standartního žánru, posuzoval bych kvality tohoto multimediálního díla jednak zvlášť, v rámci zavedených uměnovědných měřítek (s tím, že je třeba vytvořit měřítka pro hratelnost jako nový prvek) a druhak jako celek multimediálního díla. Tam může být umělecký přínos tehdy, když samotnou režijí všech prvků vzniká vyšší kvalita celku, nikoli pouze suma.

Ještě na závěr malá ilustrace. Uměním ve hrrách může být v čisté formě téměř jen samotná hratelnost, naprosto bez důrazu na ostatní složky. Například žížala honící jablíčka jasně ilustruje, jak mocný a určující podíl na hře má právě hratelnost. Hratelnost je jediná věc, která hře nesmí chybět, aby zůstala hrou.

Nahlásit nevhodný obsah

20827487
jan napsal 10. 1. 2009 v 14.41

Toto je velmi zajímavý a kvalitní názor. Na druhou stranu se troufám domnívat, že hratelnost jako parametr nestačí na klasifikaci hry jako umělecké dílo. Důležité je sdělení, které by mělo být něčím přínosné a nikoliv pouze opakovat již existující paradigmata. Pokud žížala honí jablíčka, umělecké sdělení mi uniká, ačkoliv jsem, pravda, viděl už spoustu věcí nazvaných uměním.

Pokud bude žížala honit jablíčka v galerii, umění to ale asi nepochybně bude stejně tak, jako vystavený pisoár (M. Duchamp). Jenže onen pověstný pisoár za sebou měl velmi silnou a zásadní myšlenku - sdělení. Žížalka by asi musela nad něčím takovým hodně popřemýšlet.

Nahlásit nevhodný obsah

548547
idril napsal 11. 1. 2009 v 01.44

Že hratelnost jako parametr nestačí na klasifikaci hry jako umělecké dílo nikde netvrdím. Pouze, že hratelnost je ústředním bodem každé hry. Pokud se na hru má nahlížet jako na umění, měla by se posuzovat jako multimediální dílo, složenina - nikoli samostatný nový obor umění. Nová je zde pouze hratelnost. Ona je jedním z mnoha médií přítomných ve hře, dokonce hlavním. Zda nazvat hratelnost uměleckým oborem, to záleží na tom, jestli na nás nějak sama o sobě esteticky hodnotně působí. O tom by se mohl vést spor.

Když žížala honí jablíčka poprvé, vidím v tom kus geniality. Že někoho napadlo takovýto systém stvořit, ačkoli do té doby neexistoval. Pokud je tvorba hratelnosti uměním, tak právě v tomto vytvoření něčeho nového. Otázka ale je, do jaké míry se jedná o umělecký výtvor a do jaké míry o pouhý geniální nápad inženýra. Rozhodně ne všechny herní systémy by se daly nazvat uměním. Některé jsou prostě banální - ačkoli nové. Jiné nefunkční. Některé jsou zase sice banálně jednoduché, ale jejich účinnost je ve hrách obrovská. Je účinnost a oblíbenost hratelnostního konceptu okmplementární například k prodejnosti knihy? Pokud ano, nevypovídala by nic o uměleckosti. Jak nad tím uvažuju, příkláním se čím dál víc k tomu, že hratelnost není sama o sobě oborem umění, ale spíše inženýrství. Umění jako takové zřejmě vzniká až způsobem užití hratelnostního konceptu (nehledě na to, zda někdo již vytvořil hru, která by byla kvalitním uměleckým dílem). O tom, že hra jako taková může být uměleckým dílem jsem přesvědčen. Pokud žádná taková hra ještě neexistuje, je to v podstatě jedno.

Nahlásit nevhodný obsah

20827420
derill napsal 9. 1. 2009 v 16.39

I v podstate já som umelec, keďže flautista kerý hrá na flaute je považovaný za umnelca, malíř kerý se hrá s plátnem je umnelec tak proč já by jsem nemnel být umelec když vlastne hráju na konzole? (:

Nahlásit nevhodný obsah

20811023
gygant napsal 9. 1. 2009 v 17.05

Já jsem na tom podobně, já jsem též flatulista.

Nahlásit nevhodný obsah

20817292
ddratm napsal 9. 1. 2009 v 18.22

Já též flatuluji. Obzvláště po zelí, to mne umění ve hrách dojímá nejvíce....

Nahlásit nevhodný obsah

20827420
derill napsal 9. 1. 2009 v 16.17

jan@ghostinthesheet.com, ešte pred tým, trocha má bolí hlava, tak aspoň dúfam, že som ti dobre porozumel (:

ehm ehm, áno máš pravdu, Počítačová hra nie je umelecké dielo, ale niektoré konzolové hry sú umelecké dielo. (: ale ne aj dobré počítačové sú dielo žartujem, ale nežartujem ohľadom že hry nemôžu byť umelecké dielo?! A to už prečo? Podľa mňa vtom máš ty zmatok protože... riadíš sa tým čo si myslia ostatný a faktami už dávno položenými. Prečo by počítačová hra nemohla byť umelecké dielo? Len preto, že sa pri tom zabávaš a že to má v sebe slovíčko ,,hra" ? Jó umenie poznáme a vidíme v obrazoch, hudbe.... veď samozrejme, ľudia ktorý maľujú- teda maliari a ľudia ktorý hrajú na nástrojoch hudobných atď sú považovaný za umelcov. Tak teda ok. ale nezabúdajme, že čas letí v pred tak isto sa menia generácie našej civilizácie a tak isto sa "objavujú" alebo lepšie povedané- vznikajú rôzne druhy umenia.Veď predsa vytvoriť kvalitnú videohru je velice, ale velice ťažké a náročné a vytvoriť kvalitnú hru zo fakt skvelím príbehom, prekrásní grafikou, a ako si sám napísal ;

"Hry nejsou uměním, ačkoliv jejich prvky mohou nést umělecké prvky v jednotlivostech (narativita, hudební kompozice, vizuální složka). "
Tak prečo keď videohra obsahuje umelecké prvky, nemôže byť sama o sebe umelecké dielo? Hrať prekrásnu hru, s prekrásnou grafikou, zaujímavím príbehom, parádnou hratelnosťou je určite večšie umelecké dielo než nejaká načarbaná Picasova Holubica mieru (: Kvalitné Hry, sú umenie 21. storočia, ať se ti to páči nebo ne. Na to aby sa radilo niečo medzi umelecké diela nemusí byť hneď po stáročia definované ako umenie. Kvalitné Video Hry, Kvalitné Filmy sú aspoň podla mňa umelecké diela a každý kto by mi tvrdil, že niečo tak úžasné ako Okami, Shadow of the Collossus alebo napr. ICO nie sú umelecké diela videoherného priemyslu, tak by som mu vyškrabal oči a nakopal ho dozadku (:

A treba si hlavne uvedomiť, že žijeme v 21. storočí, tak aspoň by sme mali vedieť rozdeľaovať, staré umenie od nového,

Nahlásit nevhodný obsah

20809444
Belgarath napsal 9. 1. 2009 v 19.54

Jak se definuje umelecke dilo (a jak umelecke dilo - hra?)? Problem je ten, ktera hra by se dala nazvat umeleckym dilem?? Treba Mafie, nebo serie Grand Theft auto, ano, obe hry se daji nazvat kultovnimi, ale uz ne umeleckymi. Kriterii pro "umelecke dilo" by podle me meli byt: Silny a originalni pribeh - myslenka (u nekterych her staci jen ta myslenka :p), grafika, ktera k tomu sedne (u nekterych her se lepe vnima treba 2D...atd) a vysledny dojem. To obe hry splnuji, ale myslim, ze obe meli a maji co vylepsovat.

Editováno: 9. 01. 2009 v 19.55

Nahlásit nevhodný obsah

20827487
jan napsal 9. 1. 2009 v 13.06

Hlavním kamenem úrazu tohoto článku je nepochopení rozdílu mezi interaktivním uměním a počítačovou hrou. Mně připadá, že se lidé snaží "obhájit" své hráčství tím, že vykřikují "hry jsou umění, hry jsou umění".

Hry nejsou uměním, ačkoliv jejich prvky mohou nést umělecké prvky v jednotlivostech (narativita, hudební kompozice, vizuální složka). Pokud by se jednalo o umění, nejmenovalo by se to počítačová hra, ale třeba "multimediální dílo". :) Možná by mohla autorka v nějakém příštím zamyšlení uvést co tedy je "počítačová hra", jaké jsou její rysy, a v čem spočívá ta "hra".

Autorka je na velkém omylu, že "spisovatel" je automaticky dobrým herním designerem. Není tomu tak. Máme zde příklady her (Douglas Adams: Starship Titanic, A.C.Clark: Rama apod.), kdy hry "nefungují" právě kvůli tomu, že design přebírá do jisté míry spisovatel. Navíc velmi často se na hrách podílí i profesionální spisovatelé, a jen zřídkakdy můžeme mluvit o tom, že by to hře jako takové pomohlo.

Autorka píše: (sic!) "Jako si spisovatelé musí dávat pozor na srozumitelnost svých děl, musí si tvůrci her dát pozor, aby se jim z hry založené na příběhu nestalo řešení hlavolamů proložených několika rozhovory. To je totiž problém interaktivity ve světě velmi omezených možností. Kdyby bylo ve hře možno hýbat s každou vymodelovanou věcí v místnosti, bylo by třeba velmi dobrého programátora, rychlého počítače a trpělivého tvůrce."

Toto je ukázka dost příšerné designové volby. Představte si, že opravdu můžete ve hře vším manipulovat, apod. Jak chce autorka zajistit "chytlavost" nebo "spád" hry? Příkladem budiž IF hry (u nás se jim říká textovky), kdy některé z nich jsou právě kvůli takové obrovské svobodě a možnostem bez návodu nehratelné. Například INFOCOM toto pochopil a u her jako "Mind forever voyaging" můžeme hovořit i dnes o skvělé hratelnosti.

Jedním ze základních parametrů narativity je práce s časem, kterou musí herní designér postihnout nehledě na akce uživatele, což je jeden z nejtěžších oříšků herního designu. Japonci to třeba řeší tím, že v klíčových momentech sedíte a koukáte na dlouhý film, což je sice východ z nouze, ale současně, slovy klasika, nouze z východu. :) Udržet spád hry je opravdu obtížné, a proto se dnes tak často volí metoda "koridoru", je to nejlevnější řešení. Pokud metodu koridoru nezvolíme, je naší povinností, aby hráč v kterékoliv části hry měl motivaci pokračovat, věděl co má dělat, ačkoliv třeba neví ještě jak toho dosáhnout. Osobně přiznám, že toto jsem pochopil až příliš pozdě. :) Kniha to má mnohem jednodušší, protože nabízí snadnější manipulaci čtenářem.

Celá úvaha bohužel, dle mého názoru, vychází z nezkušenosti s aktuálním herním designem. To nemůže nikdo autorce samozřejmě vyčítat, ale ona praxe je nejlepší učitelka a je sice krásné vymyslet spoustu postulátů a říct jak by všechno mělo být, ale dokud si to neověříme praxí (nebo si alespoň nenastudujeme co už historie vyzkoušela a zahodila), jsou to jen suchopárné teze odtržené od reality, které zhusta známe z uměleckých škol.

Pevně věřím, že autorka překročí onen příslovečný Rubikon ze strany herního novináře, na stranu vývoje, a obhájí své názory v praxi. Vzhledem k mým osobním zkušenostem jak na poli umění, tak i herní tvorby mohu potvrdit, že když se překročí ona hranice mezi teorií a praxí, člověk doopravdy změní pohled na mnoho aspektů herní tvorby.

Nahlásit nevhodný obsah

20812180
gamedeveloper napsal 9. 1. 2009 v 14.48

Tak článek autorky jsem několikrát přečetl a rozhodně souhlasím. Je sice hlavní myšlenka článku dost komplikovaně sepsaná ale já se s ní ztotožňuji.
Hry procházejí stejným vývojem jako film, začali jsme u tupých mlátiček ( o pár pixelech ) a postupně se dopracováváme k tomu, že chceme příběhy a emoce. Což vyžaduje do jisté míry lidi s uměleckým a kreativním nadáním a výsledná hra se bez problému dá srovnat s jakýmkoli dílem jiného typu. Ostatně nové gta je toho důkazem, kdy hodně posílili příběh a charaktery herních postav ( ježdění městem a střílení by už dnes nikoho neohromilo ).

to: ghostinthesheet

Dokud uvidíš hru, jen jako hru, nikdy nic pořádného neuděláš. ( nemám na mysli casual hříčky, kde je to opravdu jen hra ).

Nahlásit nevhodný obsah