Tuhle jsem po letech zase viděl Le Fabuleux destin d'Amélie Poulain, tedy Amélii z Montmartru, tedy film, nad kterým se něžní polovina dívčí populace, protože je přece skvělé, když vám milý zaklepe na dveře vzápetí poté, co jste si vysnili jeho něžný polibek na krk. Oním milým je tu roztržitý mladík Nino Quincampoix (ale zkuste nebýt roztržitý s takovým příjmením) a rozkošná Amélie tráví polovinu filmu tak, že Nina rafinovaně nahání: třeba mu přichystá hru, při které musí následovat poťouchlé instrukce, aby získal zpátky svou sbírku nepovedených snímků z fotoautomatů. Aby toho nebylo málo, souběžně s naháněním provádí Amélie inspirativní neplechu v životech obyvatel čtvrti, kde ráno voní čerstvá zelenina a nad kanálem sv. Martina jde strávit tiché odpoledne metáním žabek. K žabkám jsou potřeba oblázky a k páchání neplechy spousta věcí, od hrnku kafe po sádrového trpaslíka a samozřejmě vhodné cíle. Ty ve filmu představují například stárnoucí osamělý malíř, kterému nemoc nedovoluje vycházet z domu, nebo cholerický zelinář. Právě s ním si Amélie obzvlášť pohraje a dožene hrubiána na pokraj nervového zhroucení.
Snad v rámci profesní deformace jsem si okamžitě vzpomněl na Neighbours from Hell, tedy páchání neplechy nerudnému sousedovi, a odtud už byl jen krůček k uvědomění si, jak výborným místem pro hru by byl cukrkandlový Montmartre — výborným místem pro dospělou a přesto maximálně hravou adventuru. Oblázky a trpaslíci jsou samozřejmě předměty do inventáře, malíři a zelináři ideální postavičky na prokecávání a lze snad najít silnější motor pro poutavou příběhovou linku, než je romantická láska?
Jenže s oblázky a zelináři a láskou se autoři her z nějakého pochybného důvodu odmítají spokojit, pokud tedy vyjmenované neslouží jako kulisa a stafáž (ideálně paranormálního) thrilleru. Nevíte někdo proč? Pourquoi? Jako by snad ani nešlo hráče pobavit bez použití důvěrně známých propriet, ať už v inventáři nebo vlastním ději. A tak ve hrách pronásledujeme místo lásky jen to všudypřítomné zlo, a když chtějí být vývojáři za nonkonformní revolucionáře, strůjcem zla učiní v NAPROSTO NEČEKANÉM dějovém zvratu samotného hráče, nebo alespoň jeho blízkého příbuzného. Funguje to tak celá léta, proč by to nemohlo fungovat navždycky? Inu, co třeba proto, že kdo stojí na místě, těžko někam dojde.
Tuhle jsme v redakci pro účely videorecenze stáčeli Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual, kde hrdinka archeoložka létá po světě jak fretka, protože to přece hráči nadevše chtějí, navštívit exotická místa a používat tam žárovku na poštovní schránku. Nic proti pilným archeoložkám a nic proti hrám, díky kterým lze poznávat svět, ale kdy doopravdy vám ukážou a dovolí virtuálně zažít víc, než jen renderovaný odstavec z Wikipedie? Chronicles of Mystery nijak nezvedne moje povědomí o Maltě, kde hra stráví něco času, ale i když její ambicí jistě není fungovat jako cestopisný dokument, proč neprojeví alespoň trochu snahy využít zvolené prostředí k přesahu za rámec papundeklové kulisy? Jako ideální příklad (a bohužel i světlá výjimka) fungují dobrodružství Gabriela Knighta, kdy hned to první má kořeny pevně v New Orleans, druhé vás skrze Wagnera seznámí s německou kulturou a třetí s tajemnou francouzskou vesničkou Rennes-le-Château. Pochopitelně jde o sérii paranormálních thrillerů...
Když může Amélie strávit celý film uvnitř své rodné čtvrti (a dvě hodiny úspěšně napínat sebe i diváky), proč by to občas nemohla udělat nějaké novodobá April Ryanová? Proč nepoznat obvyklé počítačové komparsisty důkladněji a nestrávit v jejich blízkosti celý děj? Jiný báječný francouzský film, À bout de souffle (U konce s dechem), korunuje nastavovaná scéna, ve které hlavní protagonisté neopustí maličký pokoj. A my je samozřejmě poznáme líp, než kdyby pendlovali napříč celou Francií. Jak něco takového převést do hry, ptáte se? Napsat dialogy, které bude stát za to rozklikávat a nést se jejich větvením. Vložit tyto dialogy do úst postavám, jejichž motivace jsou možná na pohled přízemní, ale opravdové. Bude to podstatně lepší investice, než opíjet hráče rohlíkem obrazovek, které si možná nezadají s uměleckou fotografií (i když nejčastěji se blíží kýčovitým pohlednicím z dovolené), ale jsou záznamem míst bez osobnosti.
Tuhle jsem u příležitosti povánoční akce vyzkoušel enviromentální strategii Venture Arctic a hned za úvodními větami tutoriálu — "Vítej na Aljašce! Konstruktéři tu pracují na novém ropném vrtu. Ruší to místní sobí stáda." — jsem byl absolutně zaháčkován. Žádne paranormálno, žádné skákání po kontinentech, jen virtuální realita a já jako hráč celý nedočkavý vidět, co se na mě chystá a jak tom s tím sobím stádem dopadne! Ostatně na podobné bázi si nás získala Far Cry 2: úzce se soustředí na krajinu, o jejíž detailně zpracovanou (a do souvislostí uvedenou) zem nechává hráče rýt ústy. Jasně, spoustu z vás Far Cry 2 vůbec nebavila, ale stejně tak mě třeba nebaví předposlední Call of Duty. A narozdíl od vás mám sakra problém najít alternativu. Do hlasování o freeware roku jsem na první místo vepsal Průšvihy nebezpečných školaček, která si ono "přeostření" na lokální témata vetknula do visačky "maloměstská epika" a zasadila své deskové herní mechanismy do 20. let minulého století. Retro stylizaci servíruje s humorným nadhledem, ale má ji perfektně zvládnutou a věří jí do poslední repliky v dobovém slangu.
Nakonec o tomhle mám pocit, že částečně mluvil i Seth Schiesel, mimochodem velmi plodný a erudovaný autor ve stáji New York Times, když pokládal otázku, jestli by se Princ z Persie neměl chovat a vyjadřovat víc jako starověký Peršan, než americký floutek. Narozdíl od Schiesela bych ale neargumentoval "odpovědností" her, jen pouhou snahou (a tichým doufáním) v herní osudy, které budou přesně tak fabuleux, jak je na plátnech kin zažívají nejen ty rozkošné Amélie z Montmartru.
Kam dál?
Diskuze
sledovat diskuziAbyste mohli reagovat, musíte se přihlásit nebo se zaregistrovat.
MoravaGeorge napsal 8. 1. 2009 v 10.11
Dík za typ... ale mám jen noťas... než konzoly, si chci radši pořídit PSP... Každopádně, myslím, že i na PC je pár záležitostí s nezávyslé scény... ale nehrál jsem je... jestli znáš něco z tohoto soudku, rád to zkusím. Vždycky můžu změnit názor.
Eso Rimmer napsal 7. 1. 2009 v 17.44
Shenmue I a II - Dreamcast
Shenmue II - port na Xbox, který jde spustit i na X360.
MoravaGeorge napsal 8. 1. 2009 v 10.19
Ano, to jsou i filmy... ale to na co mě baví filmu, mě už tak nějak nebaví ve hře a naopak... I když jak jsem o tom přemýšlel, tak 12 rozhněvavaných můžu, by nemuselo být špatné jako hra.... Jako jeden z porodců se snaýíš přesvědčit ostaních 11 o vině či nevině obžalovaného. Jako ve filmu, hra by nekončila, dokud je "neukecáš". Žádná trhlá adventura, ale přísně dialogová hra, v rámci jedné místnosti, kde by byly i možnosti ovládání vlastní mimiky. Ale obávám se, že by si to zahrálo ve směs pár lidií... I kdyby se to povedlo sebelépe a recenze by byly sebekladnější, stejně by většina hráčů šla zase radši střílet než diskutovat. V tomhle jsem prostně septik... eee skeptik
Marllone napsal 6. 1. 2009 v 16.20
Snění je to hezké, ale takový typ her by určitě (dvakrát podtrženo) nikoho nebavil. Videohry budou vždy (třikrát podtrženo) jen hry, tedy simulace boje dobra se zlem.
Hamt-Ath napsal 6. 1. 2009 v 16.36
naprostej nesouhlas. treba ta cast ve fahrenhetovi (rekneme rvni tretina hry), kde se jeste moc neresi ty super nadprirozeny veci, a hrac se stara o "normalni zivot" v krizi- ta cast je naprosto super a super zabavna.. kam se hrabou naky call of duty nebo assassins creed.
treba ja uz sem ze soucasnejch her docela znechucenej.. hraju JetsNGuns (prijdou mi asi 100 zabavnejsi nez vetsina tech novejch HITOVEK)... neco co by trochu vybocovalo bych bral.. a kdyby se mi to libilo tak jako Amelie, tak by to bylo jeste uplne nejlepsi :) :) :) :)
silverback napsal 7. 1. 2009 v 18.26
No, nevim co je obyčejnýho na začátku fahreheita - taky se běžně probouzíš na záchodku a odklízíš mrtvolu chlápka, kterýho jsi před chvílí zabil? Myslím, že je třeba dělat rozdíl mezi "obyčejným dnem" a tím co se tu snažíte vyjádřit. Nicméně asi rozumím - mluvíš o těch vychytávkách jako je hra na kytaru, hra s jojem atd. atd. jenže to jsou opravdu jen věci, které hru obohacovali o autentičnost, kdyby na nich byla hra postavena kompletně ... vážně by tě to tolik bavilo? :). Na druhou stranu nesouhlasím (čtyřicetkrát podtrženo) že hry musejí být vždycky o boji dobra se zlem a o záchraně světa.
Hamt-Ath napsal 8. 1. 2009 v 16.58
nemyslel sem ani tak hrani na kytaru, jako spis to, ze s lukasem delas takovy veci, jako chodis do prace misto toho abys vrazdil zly draky, premejlis cim zahnat migrenu, misto toho abys premejslel cim otevrit 1000 let starej zamek na naky truhlicce a prochazis si rozchodem, slozitejsi situaci v rodine a pod. ... to ze tam do toho je vrazda, halucinace a pod. to je ta "EPICKA" cas hry... :)
Janchor napsal 7. 1. 2009 v 18.36
Spis nez kytara & jojo ten rozchod s pritelkyni. Me by rozhodne bavilo poznavat Lucasuv vztah, napriklad. Klidne z obou stran, tak by se vyuzilo ve hre pritomny rozdeleni deje. Jde recyklovat spoustu motivu, co v ostatnich mediich davno povazujeme za ohranou pisnicku - v interaktivni podobe, s tou moznosti si prostredi "osahat" (a v idealnim pripade i aktivne ovlivnovat), vsechno dostava novou hloubku.
Marllone napsal 6. 1. 2009 v 21.25
No v tomhle byl Fahrenheit naprosto úžasnej, obyčejné věci, to bych chtěl ještě někdy ve hře zažít, nějaký zachraňování lidstva nebo odhalování nějakejch pitomejch tajemství o pomerančích je mi vcelku volný
Robotron napsal 6. 1. 2009 v 13.09
Obavam se, ze kdyby nekdo vzal Amelii a inspiroval se ji do herni podoby, ta by to s Amelii nemelo nic spolecneho. Ten film hodne stavi na strihu, amelie mela rada to a to, a to rada nemela, strih, strih, strih, vsechny ty dojmy a zvlastnuky byly nasekany jedna za druhou, aby film nedal divakovy moc prostoru nad necim uvazovat. Jen vnimat, jen si to prozit jako Amelie. A to by ve hre nebylo mozny, protoze tam se clovek musi zastavit a hrat. Nakonec by z toho podle me vysla hra, ktera by nemela vubec nic z toho obsahu filmu, byla by to jen dalsi obycejna hra. Nebo soubor miniher.
Editováno: 6. 01. 2009 v 13.17
Janchor napsal 6. 1. 2009 v 15.00
1. jestli "jde" udelat hra primo podle Amelie je samozrejme vedlejsi
2. to, ze si preklad te filmove zkratky do "herni mluvy" dovedes predstavit jen doslovne neznamena, ze je to jedine mozne reseni.. v libovolny interpretaci jde prece o to podchytit jadro, ne pouzivat stejny postupy
ad tlamiczka 6. 01. 2009 v 09.17
Castecne souhlasim (nad Mass Effectem jsem okamzite kvicel DEJTE TEN ENGINE ADVENTURAM !), castecne ne, protoze si dobre pamatuju, co dokazal prvni Gabriel Knight v 256 barvach a s MIDI soundtrackem (napoveda: Crash v kostele) nebo s cim si vystacil Fahrenheit (vykonem PS2). Ze ale jinak je zabou na prameni zamrzly uvazovani lidi u kohoutku s penezi, to je bohuzel vecna pravda nejen v hernim byznysu..
tlamiczka napsal 6. 1. 2009 v 09.17
Hezky clanek a na hry kde jde o neco jineho nez o vrazdeni nebo reseni vrazd se taky moc tesim. Ale prekvapive tady v ceste nestoji jen producenti se zastaralymi nazory ale i technologicke potize. Aby sla udelat hra s opravdu zivymi a zajimavymi postavami, potrebuje to trochu vic nez jen hodne hodne dobry scenar - chce to i perfektni animacni system pro telo a hlavne obliceje. Lidi totiz vic nez 50 procent informaci vyjeadruji nonverbalne, nas mozek je na to hrozne citlivy, a to animovane loutky vyjadruji obtizne.
Neco, co uz naznacil Mass Effect, ale co si adventury zatim kvuli rozpoctum nemmohou dovolit.
Az se ale nastroje pro realisticke vyrazy postav stanou dostupnejsi i pro mensi vyvojare a levne tituly (=adventury), zazijeme urcie prave zne :-)
silverback napsal 7. 1. 2009 v 18.30
A co Heavy Rain, copak nikdo z vás neviděl ten kasting, ten byl realistickej a emotivní až až, kam se hrabe mass effect. Jen škoda, že Heavy Rain je plánovanej jenom pro konzole, tím mě opravdu naštvali :(
gamedeveloper napsal 6. 1. 2009 v 14.28
Mám pocit, že to na technoligii nevisí. Vliv zvuku, hudby a podobných nástrojů je v mnohých projektech nevyužíván. Spíš je to o tom, že studiím jednoduše schází odvaha nebo opravdu kreativní vývojáři.
Hamt-Ath napsal 6. 1. 2009 v 11.13
nemyslim si ze by bylo nemozny i s nedokonalou technologii opravdu ozivit postavy ve hre. Jako priklad uvedu Mafii - animace docela "jednoducha" (oboci, oci, neco malo svalu v obliceji myslim..), ale protoze mely vsechny postavy skvele vymyslenou osobnost, vlastni cile a motivace a mimo jine skvelej dabing, ja sem si je snad vsechny oblibil.. kam se hrabe 99 procent RPG, 99 procet adventur a 100 procent akci.....
perdol (centrum.cz) napsal 6. 1. 2009 v 13.05
Taky si myslím, že není potřeba bůhvíjaká technologie pro zajímavé postavy. Například v Zaklínači měly všec hny důležité postavy své motivy, specifický charakter a osobité vyjadřovací schopnosti. Navíc hra tlačila k tomu, abychom si vybrali své oblíbenence. Proto byl taky zaklínač o třídu lepší, než třeba oblivion.






MoravaGeorge napsal 7. 1. 2009 v 07.41
Hezký článek: Amen bratře, chtělo se mi vykřiknout, ale pak jsem se trošku zamyslel: Ano, v jádru mne baví si občas zastřílet, sekat a ničit. Občas, ale přece jen zatoužím si zahrát něco naprosto jiného. Adventura je můj oblíbený žánr. A abych pravdu řekl, nevím jestli by mne bavilo pobíhat v rámci jedné čtvrti řešit každodenní problémi, byť dobře zpracované. Hry jsou pro mne únik z reality.