Článek 1986: Hry nejsou umění, musejí vydělávat

1986: Hry nejsou umění, musejí vydělávat

Ondřej Švára

Ondřej Švára

23. 9. 2011 22:00 11
Reklama

Nezávislý developing v čele se společností Activision, jež vznikla uprchnutím několika zhrzených vývojářů z Atari, výrazně zasáhla ekonomická krize v roce 1983. Tehdy veřejnost zejména v Severní Americe přestala věřit v kvalitu videoher, protože ta pro záplavu levného a někdy naopak předraženého braku skutečně neexistovala, a herní firmy proto rychle ztrácely odbyt. Trpěli nejen sveřepí držitelé jedné jediné platformy, tedy výrobci konzolí, kteří sami pro sebe zadávali výrobu her, ale i nově vzniklé společnosti jako právě Activision, které spoléhaly na platformovou nezávislost.

Firmy z takzvaného third party developingu, spoléhající na tvůrčí svobodu, ještě nebyly natolik etablované, aby se mohly s celkovou finanční depresí vyrovnat lépe než stará zkostnatělá konkurence. Zaprvé tolik možností pro rozvinutí distribuční sítě ještě nebylo, trh stále ovládalo pouze několik skutečně velkých konzolových producentů, a nebyl v zásobě dostatečný kapitál. Nejvíce za svou mladost zaplatilo historicky druhé nezávislé studio zvané Imagic, složené z uprchlíků od Atari a Mattelu. I přes počáteční velmi rychlý růst skončilo v roce 1986 v bankrotu a zbylo po něm čtyřiadvacet vydaných her a několik ožebračených autorů.

Také Activision se potácel nad propastí. Nejhorší bylo, že se začal rozpadat zevnitř touhou jednotlivých zaměstnanců zakládat své vlastní projekty, díky kterým by jednak mohli po krizi začít s čistým štítem, a jednak by se stali zcela svými pány. Jedno křídlo Activisionu představované Bobem Whiteheadem a Alanem Millerem například věřilo, že se firma musí po krachu chytit stále sílící platformy malých domácích počítačů a pokud to neudělá, udělají to sami někde jinde.

Úprk

Activision ve skutečnosti již multiplatformitu rozvíjel, ale nikoliv tak důsledně, aby se tím dostal mimo finanční nejistotu. Na tým padla deziluze, protože v roce 1984 mu stále klesala hodnota akcií a musela se řešit ne zrovna jasná budoucnost. Z firmy se nakonec stal inkubátor talentů prchajících jinam. Většinou do čela nově zakládaných firem, anebo na významnější pozice u již existující konkurence. Whitehead s Millerem se doopravdy odtrhli a založili Accolade, Greg Fischback, Jim Scoroposki a Rob Holmes si začali říkat Acclaim a Larry Probst získal teplé místo v Electronic Arts, kde se postupně stal největším soukromým akcionářem.

V roce 1986 odešel z Activisionu dokonce i Jim Levy, jakási šedá eminence stojící nad "Gangem čtyř" a po něm zvedl kotvy už i klíčový člen týmu David Crane. O něm jsme minule psali - celkem neúspěšně se pokusil realizovat své plány přes Absolute Entertainment a po mnoha letech skončil u herní reklamy. Svého odchodu z dnes druhé nejbohatší herní firmy ale nelituje. Nemohl prý jinak, nesnesl se totiž s novým CEO Brucem Davisem - byznysmenem a právníkem ze San Francisca, který těsně před vystřídáním Jima Levyho dohlížel na rozpuštění krachlého Imagicu. Crane o Davisovi po letech řekl: „Ten člověk v sobě neměl špetku kreativity ani marketingových schopností. Všechno, co dokázal, bylo jen položení Imagicu a všechno, na čem do té doby stál Activision, od základu změnil. Activision se stal firmou, ve které jsem už nemohl pracovat.“

Nová doba

Bruce Davis skutečně načal novou éru Activisionu. Hry v ní přestaly být záležitostí jednoho jediného autora a firma si díky jejich sériové produkci začala jistit svou vlastní stabilitu. Davis, poučen dobou, začal v Activisionu razit politiku, že hry jsou především komerční komodita, nikoliv umělecká tvorba, a podle toho je nutné s nimi pracovat. Tím si proti sobě popudil všechny staré pardály.

V roce 1986 ale Davisova strategie ještě neměla tak blahodárný vliv na firemní účty jako má dnes. Naopak, Activision se celou pětiletku, vlastně až do začátku devadesátých let, potácel v mlze strategické nerozhodnosti. Jednu dobu ho dokonce představenstvo přejmenovalo na Mediagenic, soustředící se na počínající vlnu multimédií. Ale ani to nepomohlo. Až po restrukturalizaci v roce 1992, kdy se do čela společnosti postavil nám již dobře známý Bobby Kotick, se firma postavila na nohy.

A na nich stojí dodnes. Activision se převtělil do pásu produkujícího hry rychle a chytře. Začal si všímat módních vln a začal systematicky kumulovat zisk z populárních filmových licencí (ony známé spidermanovky a všelijaké disneyovky a dreamsworksovky) a stal se také vydavatelem, který si distributorsky dokáže přivlastnit mnoho renomovaných značek s obrovským potenciálem do budoucna. Například Doom, Quake, Mechwarrior, Wolfenstein, Tony Hawk, Guitar Hero či Call of Duty. A od roku 1997, počínaje Raven Software, si také začal systematicky budovat celosvětovou síť spřízněných talentovaných studií. O promyšlenosti této strategie svědčí především to, že ze zhruba dvaceti koupených firem zpátky prodal jen tři.

Jako včeliček v úlu

Activision se postupně během let stal třetím největším herním vydavatelem světa (po Nintendu a EA), nicméně máme-li se na third party developing, který reprezentoval, dívat globálně, tak za skutečně zlaté období nezávislého vývojářství je nutné považovat dobu dávno minulou. Tu, ve které se Activisionu paradoxně moc nedařilo. Vedlo se totiž mnohým jiným. V druhé polovině osmdesátých let a v jejich přelomu do let devadesátých vzniklo nepřeberné množství malých studií, jenž i bez ambic na miliardové rozpočty a pohlcování ostatních, tvořily velké a prestižní hodnoty.

Tahle doba právem vykreslovala herní studia jako rockové kapely a hráče za jejich fanoušky. Náklady na herní vývoj byly stále nízké - i jednotlivec, nebo malý tým, mohl prodat stovky tisíc kopií a vytvořit tím na hlavu obrovský zisk a výroba her od prvotního návrhu po rozvoz kartridží také stále nezabrala víc než pár měsíců. A  tak každé studio vydávalo několik her ročně a mnohdy stále velice originálních, ba přelomových.

Soumrak

Jenže naprostá většina malých nezávislých studií nakonec zanikla. Zatímco se totiž v devadesátých letech trh zvětšoval, zajímavých a renomovaných firem ubývalo, neboť ony samotné si nebyly schopny zajistit nákladné technologie k tvorbě nové polygonové grafiky, intelignentího interfacu a zlepšené umělé inteligence. Hry nové generace nabobtnaly ale firmy se tomu nedokázaly přizpůsobit. Jediná možnost byla spojovat kapitál vzájemným skupováním a pohlcováním. V podstatě budováním několika málo velkých vydavatelských impérií, které dnes tak dobře známe.

Není od věci ilustrovat si problém zániku tvůrčích studií tabulkou s roky jejich vzniku a zániku. Pro porovnání zmiňujeme samozřejmě i velká a dosud  fugnující vydavatelství.

1979:


Activision (Pitffal, Call of Duty, Tony Hawk, Guitar Hero)

Sierra (King's Quest, Gabriel Knight, Half Life, Counter-Strike) (zánik 2009)

Infocom (Zork) (zánik 1989)

SSI (Eye of the Beholder, Ravenfolt, Dark Sun, Panzer General) (2001 rozpuštěno v Ubisoftu)

1980:


Mindscape (Balance of Power, Indiana Jones and the Last Crusade, LEGO Island) (2011 zavírá poslední studio a odchází z byznysu)

1982:


Electronic Arts (NFS, FIFA, NHL, Medal of Honor, Command & Conquer)

Lucasfilm (Maniac Mansion, Loom, The Secret of Monkey Island)

MicroProse (F-15 Strike Eagle, Sid Meier's Civilization, Formula One Grand Prix, Transport Tycoon) (zánik 2002)

FTL Games (Dungeon Master) (zánik 1996)

1983:


Capcom ((Bionic Commando, Street Fighter, Megaman, Resident Evil)

Origin (Ultima, Wing Commander, Crusader) (zánik 2004)

Ocean (Robocop, Jurassic Park, Batman, TFX) (přejmenováno na Infogrames 1999)

Infogrames ((Alone in the Dark, Oddworld) (pohlceno Namcem 2009)

1984:


Gremlin (Hero Quest, Litil Divil, Zool, Lotus, Actua Soccer) (zánik 1999)

Accolade (Test Drive, Grand Prix Circuit, Hardball! Winter Challenge) (odkoupeno Infogrames 1999)

New World Computing (Heroes of Might & Magic, Might & Magic) (zánik 2003)

Reflections (Destruction Derby, Driver) (pohlceno Ubisoftem 2007)

1985:


Westwood ( Dune II, The Legend of Kyrandia, Lands of Lore, Command & Conquer) (pohlceno EA 2003)

Bethesda (The Elder Scrolls, The Terminator: Future Shock, Fallout)

1986:


Codemasters (Dizzy, MicroMachines, CMR, TOCA)

Ubisoft (Myst, Rayman, Prince of Persia, Tom Clancy's, Assassin's Creed)

1987:


Maxis (SimCity, The Sims) (pohlceno EA 2004)

Apogee (Duke Nukem, Commander Keen)

Bullfrog (Theme Park, Populous, Magic Carpet) (pohlceno EA 2004)

1988:


Midway (Mortal Kombat) (po bankrotu je v procesu likvidace 2011)

1990:


Eidos (Tomb Raider, Hitman, Deus Ex) (pohlceno Square Enix 2009)

Team17 (Worms, Alien Breed) (dnes po 21 letech jedno z nejdéle fugnujících malých nezávislých studií)

Dnešní varianta third party

Před rokem 1979 produkovaly hry pouze firmy, které si zároveň vyráběly i konzole. Activision tento nepsaný zákon změnil a dnes je herní byznys z devadesáti procent založen na jeho third party developingu, který dovoluje herním studiím dělat prakticky cokoliv, co je finančně nezruinuje. To je však zároveň problém. Jak jste si přečetli, z nezávislého klubka vývojářských studií mnoho vlny nezbylo a third party developing si z doby před třiceti lety de facto ponechal jen ono základní kouzlo, spíše už jen přelud oné vývojářské svobody. V jádru ale skutečná svoboda herního vývojářství zmizela. Relativní volnost totiž naráží na ohradu s penězmi pro vývoj. Nutnost generovat zisk po obrovských nákladech na výrobu dnes přivazuje herní studia ke svým mecenášům, tedy velkým vydavatelským domům, ve kterých se vše podřizuje rozpočtům a dlouhodobému plánování s přesně stanovenými deadliny. Mimochodem - všimli jste si, že se dokonce zmírnilo i dříve naprosto běžné zpožďování her za oficiálními daty svého vydání?

Ano, s diktátem peněz přestala existovat reálná svoboda mainstreamového developingu a krom lepšího dodržování času vývoje a obecného zlevnění her už dnešní third party development nepřináší spotřebitelům mnoho pozitiv. Spíše problémů plynoucí z nutné přetvářky. Když Ken Levine, působící od roku 2006 v 2K Marin mluví o Bioshocku pro PS Move, nevěříte mu to, když se Will Wright po rozmělnění Maxisu v EA již téměř výhradně věnuje dojné sérii The Sims, vnímáte talent utopený v jistotách a prosperitě. A tak dále. I pro tyto kdysi výjimečné lidi je dnes vývoj her spíše kompromisem. Kompromisem, jak na hrách neprodělat kalhoty.

Problém dnešního AAA vývojářství docela hezky ilustruje nedávná kauza L.A Noire. Přestože tahle hra získala velmi pozitivní hodnocení a už dnes je se svými čtyřmi miliony kusy nejprodávanější adventurou historie, není co oslavovat. Řada pracovníků Teamu Bondi totiž nesnesla na hlavu postavený pracovní režim a ze studia odcházela buď ještě během vývoje, anebo letos krátce po jeho konci. Přibližně stovka z nich se kvůli tomu nedostala ani do závěrečných titulků, na což si veřejně stěžovala - promluvila, šokovala, nebrala si servítky. Poodhalila, v jakém prostředí dnes může vznikat zboží, které vy s dobrým pocitem během dvaceti hodin spotřebujete. Kvůli vývojářským sporům si herní veřejnost začátkem léta vyslechla slova zhrzených vývojářů, kteří kvůli zmateným výrobním plánům a nereálným požadavkům svého vedení zažili při tvůrčí práci neobyčejně dusnou atmosféru. Ano, australské léto bylo posledních sedm let horké až dusilo. Skoro jako tenkrát v Atari...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama