Článek 3D hry byly dvacet let před Wolfensteinem

3D hry byly dvacet let před Wolfensteinem

Ondřej Švára

Ondřej Švára

8. 7. 2011 22:24 3
Reklama

Největší světoví generálové, ba i ten nejzbabělejší záložák od Velhartic, vždycky dobře věděli, že nejdůležitějším prvkem válečné taktiky není ani moment překvapení, ani kamufláž, ani dobrá morálka mužstva, ale obyčejná přesila. A tu rychlým tematickým odkmihem klidně přesuňme do videoherního světa. S přesilou, s jakou dnes na hráče útočí trojrozměrná grafika, se dá vyhrát lecjaká válka. Hlavně ta komerční. Považte, že přibližně devadesát procent dnešních her používá trojrozměrný engine. Třetí rozměr hry de facto slepuje. Ignoruje žánry, příběhové scénáře, prdí na rodičovský rating a veškerý software se díky němu přiblížil realitě ale také navzájem sám sobě. Díky třetímu rozměru mainstreamový herní byznys zesílil, ale přitom mu narostlo břicho průměrnosti. Nemůže nám to však vadit. Jiný a lepší nový trend prostě neznáme. 3D je s námi a má pro to čtyřicet let argumentů.

Když se v roce 2001 ucházela o přízeň publika vesmírná budovatelská strategie Moon Tycoon, spekulovalo se nad tím, kam až může 3D grafika zajít a zda jsme si ji nenechali přerůst přes hlavu. V Moon Tycoonu prostě nefungovala. Její obraz sice umožňoval efektní rotaci a zoomování (aby to, co se z dálky zdálo pochybné, vypadalo v detailu ještě hůř), jenže Moon Tycoon trpěl na velmi pomalý scrolling a to i na doporučených sestavách. Hra zkrátka nevypadala nijak zázračně a ještě se špatně hýbala. Tehdy technologie zaútočila na žánr, ve kterém se jevila nepatřičně. Jenže i přes protesty tradicionalistů se 3D zobrazení za posledních deset let etablovalo rychle a masivně napříč všemi žánry. Třetí rozměr přestal být tradiční výspou stříleček a akčních adventur a převlékl do 3D kalhot veškeré spektrum her.

Tolikrát ses mýlil, až si uvěřil

Při studiu historického vývoje třetího rozměru ve hrách vás musí překvapit a posléze i rozesmát zjištění, kolik vývojářů a jejich softwaru je považováno, anebo přímo sebe sama považuje za zakladatele first person pohledu, tedy zpracování obrazu viděného z perspektivy hlavního objektu, nejčastěji herní postavy. Já sám jsem napočítal přibližně tři desítky takových her a to v časovém rozmezí od sedmdesátých let až po ranná léta devadesátá. A to se velmi liší od všeobecně mylného přesvědčení, že třetí rozměr přinesl do her Wolfenstein 3-D, není-liž pravda? Nehledě na to, že třetí rozměr dokázal do počítačových her plnohodnotně zavléci samozřejmě až Quake na stejnojmenném enginu z roku 1996 s plně trojrozměrnými objekty a tomu odpovídajícím leveldesignem.

Vše, co se objevilo před ním, tedy vše včetně onoho slavného Wolfensteina, bylo pouhým vizuálním klamem. Dnes se tomuto klamu citlivě říká 2.5D, neurvale pak pseudo 3D. Taková technologie si k zobrazení třech rozměrů pomáhala mnoha památnými technickými fígly. Například takovým, kdy se kamera (vaše postava) otáčí pouze kolem své svislé osy, nebo takzvaným billboardingem, kdy se složitě modelovaný objekt nahrazuje 2D spritem a ten k hráči vždy staví svojí „přivrácenou tvář“. Spritování spojené s billboardingem se dodnes v menší míře používá například pro zobrazení vegetace s nízkým rozlišením (listí vzdálených stromů v TES: Oblivion), nebo pro vytvoření částicových efektů jako je oheň, déšť či jiskry. Technologie 2.5D je sice do značné míry hudbou minulosti a vykreslení třetí dimenze pouze finguje, své místo v 3D grafice však má neotřesitelně pevné. A rozhodně se její historie nezačala psát s oním Wolfensteinem. Čtěte dál.

V katakombách

Wolfenstein 3D je skutečným symbolem oné „dvaapůlkové“ reality a nutno podotknout, že id Soft dělá vše proto, aby tomu lidé věřili. Ale záměrně tím veřejnost mate v neprospěch všech starších cizích her i několika vlastních. Všech, na které už spadl prach zapomnění. Například výroba pseudo 3D v dílně id Softu je sama o sobě velmi zajímavá. V roce 1991, v době tvorby posledních dílů úspěšných plošinovek Commander Keen a Dangerous Dave, mladá dvojice Carmack-Romero vyvíjela a uvedla na trh dvojici ambiciózních her, které se Wolfensteinovi zpětně náramně podobají. A to jednoduše proto, že mu posloužily jako technologický základ. Jedna se jmenuje Hovertank 3D a ta o pár měsíců mladší Catacomb 3-D: The Descent. Jsou to tituly, bez nichž by měl žánr first person akce velmi výrazné zpoždění.

Byl to právě 2.5D Hovertank, který představil hru, jenž je schopná velmi úsporně renderovat pouze to prostředí, na které se hráč aktuálně dívá a ukončit tak rozšířený mýtus o tom, že PC hardware není výkonově schopen zajistit, aby se hráč z vlastního pohledu mohl rychle pohybovat 3D koridorem. On skutečně schopen nebyl, ale to nakonec nehrálo roli, neboť Hovertank programoval v céčku John Carmack a ten si řekl, že výpočetní výkon má smysl investovat pouze na zobrazení prostředí, které může hráč aktuálně vidět a nikoliv na celé bludiště. Použil takzvaný ray casting, což je technika ve svém jádru poměrně náročná, ovšem na jednoduchou mapu se naopak velmi hodí a dnes si malé hry na bázi Wolfensteina mohou programovat i amatéři. Princip ray castingu je založen na paprscích, jež jsou realtimově vysílány z hráčových očí (kamery) do jeho aktuálního zorného pole a jakmile se střetnou s naprogramovanou překážkou, vykreslí ji tak, že se na základě průsečíku paprsku s neprůhledným tělesem provede výpočet světla a barvy. V opačném případě, tedy pokud se paprsek s žádným objektem nestřetne, má konkrétní pixel barvu pozadí a tím se jednoduše určuje, co je z hráčova pohledu zrovna viditelné, a co nikoliv. Technologie byla poprvé použita ve slavném simulátoru Wing Commander z roku 1990 a ten společně s Hovertankem ukázal díky rychlosti pohybu záda všem soudobým i starším hrám s 3D pohledem. Hlavně leteckým simulátorům, které se dnes zdají až nesnesitelně trhané. Carmack a lidé z Originu jednoduše ukázali, že i hra s pohledem první osoby může mít svižný scrolling. Vstoupili do nové éry programování.

O pár měsíců mladšíCatacomb 3-D už jen vylepšil to, co Hovertank načrtnul. A hrál se velmi dobře. „Pamatuju si doteď na ty zelené nestvůry, kterých jsem se hrozně bála a zažívala tak svoje první herní lekačky. Dnes když se podívám na tu primitivní kostičkovou grafiku, jsou příšery úsměvné. Si říkám, jak jsem se mohla tohohle vůbec někdy bát,“ vzpomíná v komentáři na Databázi her česká hráčka Mili. V podstatě naznačila dobovou hratelnost obou titulů. Zatímco s Hovertankem v bludišti chodíte a zachraňujete lidi při hrozící atomové katastrofě (fantazie vzhledem ke zpracování nutná), Catacomb 3-D je čistě akční a mezitím, co v postavě mága hledáte klíče k portálům, musíte se vypořádat s hordami nepřátel. Malá ukázka Catacombu:

I když se dnes Mili Catacombu směje, po vizuální stránce v něm třímal velký pokrok – zatímco každá stěna bludiště byla ve starším  Hovertanku vybarvena jednolitou barvou (jako když v malování použijete do obdélníčku funkci „kbelík barvy“), tak v Catacombu už id Soft potáhl zdi texturou, což vzniklo z inspirace Ultimou Underworld, jejíž demo viděl Carmack na známé americké výstavě CES (Consumer Electronics Show) a prohlásil, že je schopen naprogramovat mnohem rychlejší texturový mapper a že to zvládne i za mnohem kratší dobu. Romero jej v tom podporoval a texturování Catacombu tak bylo hnáno především touhou dokázat lépe a rychleji to, na čem Looking Glass už poměrně dlouho pracovali. To se také stalo a Catacomb s rychlejší scrollingem předstihl Ultimu ve vydání o šest měsíců. Na její obranu však nutno říct, že nakonec měla engine daleko pokročilejší. V podstatě umožňoval to, co předvedl až za pět let Duke Nukem 3D.

Od textur a také první lidské ruky zobrazené na herní obrazovce v Catacombu už byl pouze malý krok k Wolfensteinu, který rozšířil paletu z EGA šestnácti na VGA 256 barev a takový herní engine byl poprvé licencován/využit pro nejméně osm her jak z vlastní produkce (Spear of Density) tak pro spřátelená studia (Shadowcaster od Raven Software). Připomínat story Wolfensteina považuji za balení vánočních dárků pětadvacátého prosince, takže jen připomeňme, že 3D hra (byť tedy pseudo) s ním skutečně vstoupila do své budoucnosti, neboť tak rychlou hru v trojrozměrném prostředí nikdo nikdy neviděl.

Nejdřív se střílelo do kachen

Když se optáte lidí, jakou hru považují za zakladatelku 3D, bude především záležet na jejich věku, co vám odpoví. Někdo setrvá u Wolfensteina, jiný řekne Quake, Descent nebo naopak Catacomb či BlockOut, pravdou však je, že první reálné pokusy o to, aby hráč sledoval dění vlastníma očima proběhly už začátkem sedmdesátých let, na čemž má lví podíl Sega se svými elektromechanickými arkádami používajícími světelnou pistoli. Není tedy překvapením, že jednou z prvních „fps“ her bylo Duck Hunt z roku 1969, tolikrát předělaná značka pro budoucí domácí konzole. Ale elektromechanická FPS éra Segy pojala i další žánry, kupříkladu vojenský simulátor Missile, nebo závodní Grand Prix s dopředně ubíhající závodní drahou. Dnes se takové "simulátory" kupují v menším vydání malým chlapcům do pokojíčku. Sám jsem si nedávno jeden takový na návštěvě u kamaráda vyzkoušel. Pro mě milá sranda, pro jeho syna naprosto seriozní náhražka za jízdu na klíně v normálním autě.

Žánr prvních elektromechanických her, se kterými člověk sledoval děj ze své perspektivy, se s úspěchem rozvíjel do druhé poloviny sedmdesátých let, kdy se vedle dedikovaných obvodů pro pinkací klony Pongu objevily i první mikroprocesory a nastoupila éra cartrigových konzolí. Pak elektromechanickému fenoménu doslova odcinkalo. Wild Gunman z roku 1974 od Nintenda, opět později s úspěchem předělaný na spoustu konzolí, tuto zapomenutou éru her prakticky uzavřel.

Pokrok pod rouškou univerzity

Ten rok 1974 je opravdu symbolický, neboť právě tehdy programátor Jim Bowery naprosto bez povšimnutí dokončil vesmírný simulátor Spasim. Byla to multiplayerová hra pro nejvýš dvaatřicet hráčů napojených na americkou síť PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, 1960), kde účastníci vesmírného zájezdu pluli čtyřmi planetárními systémy a sami sobě se navzájem ukazovali v podobě drátované, texturou nepotažené, vesmírné lodi, jejichž pozice se každou vteřinu aktualizovala. Bowery uvádí, že hra vznikla v březnu 1974, ale další údaje, manuál, fotodokumentace anebo gameplay video se ke Spasim těžko hledá. Důvodem je to, že pro PLATO nebyla výroba her ničím zásadním, a tak se povětšinou ani nikdo nesnažil jejich vznik nějak obšírně zaznamenávat včetně autorů samotných.

Důležité je, že právě Spasim lze považovat nejen za první MMO v herních dějinách, ale za první digitální hru s pohledem první osoby. Ačkoliv Plato nebylo primárně herní, nedlouho po Spasim na něm vzniklo hned několik velmi podobných, tedy velmi pokročilých her. Povětšinou leteckých a válečných simulátorů. Jedním takovým bylo letecké Airace, které dalo inspiraci následnému Airfight a ten už nepřímo vedl ke vzniku slavného Microsoft Flight Simulatoru. A také k prvnímu vojenskému simulátoru, připravenému pro americkou armádu pod názvem Panzer PLATO z roku 1977. A tankový Panzer byl naoplátku zase inspirací pro Atari při tvorbě výrazné tankové akce Battlezone z roku 1980, o které se ještě dočtete, neboť za chvíli začne být v článku velmi důležitou. Nyní se podívejte, jak vypadalo Spasim.

Spasim v době svého vzniku tedy nebyl 3D pionýrem bez konkurence a bez následníků. Vlastně se spekuluje, jestli jej jedna hra dokonce nepředstihla a mnoho odborníků se domnívá, že první trojrozměrnou hrou bylo takzvané Maze War, vyvíjené už v létě 1973. Maze War od Steva Colleyho byl zjednodušeně řečeno puťák bludištěm s pravoúhle sevřenými zdmi. Hlavní charakter, jehož očima se hra sledovala, uměl jít dopředu, couvat a otáčet se doleva a doprava po devadesáti stupních a jeho pohled byl neustále zafixován v jedné poloze. Hra byla v tomhle ohledu skutečně dost primitivní, a když se k tomu přičetlo, že celý pohyb panáčka v bludišti byl zobrazován skokově, tedy obrazovku po obrazovce, způsobovalo to poměrně rychlou dezorientaci.

Oproti Spasimu tu však evidentní pokrok byl. Grafický. Zatímco ve vesmírnému plutí z PLATa jste mohli koukat skrz drátěné kostry korábů, zdi v Maze War už používaly takový algoritmus, aby hráč neviděl polygony, které zrovna vidět nemá. Jinak řečeno, zdi byly neprůhledné a působily bytelným, neprostupným dojmem. To bylo zásadní. Podívejte se, jak vypadala hrav multiplayeru na počítači Xerox Alto.

Největší nevýhodou her z PLATO sytému a dalších podobných sítí byla uzavřenost laickému publiku. Hry jako Spasim či Maze War většinou běhaly po univerzitních kabelech mezi velmi drahými stroji, což dokládá i video s propojenými Xeroxy Alto, jenž se pro svou hardwarovou sílu nikdy nedostaly do sériové výroby, protože by si je nemohli dovolit ani podniky, natožpak jednotlivci. A tak hráli vyvolení, většinou univerzitní šťastlivci a okruh přátel samotných vývojářů. Jedinou alternativou pro nastupující 3D platformu se staly ranné digitální automaty, kde opět dominovala Sega se závodní hrou Road Race, nebo konkurenční Taito s leteckou střílečkou Interceptor.

To ale bylo málo. K pravému boomu 3D tedy došlo později, po roce 1980. A to s Battlezone od Atari, jenž shodou okolností v roce 1980 začínalo na automatech také. Po roce 1983 se jí však dostalo cti portu na domácí počítače a osmibitové konzole a to byl bod zlomu. Právě Battlezone lze považovat za první hru s FPS pohledem, která zaznamenala komerční úspěch a solidní ohlas veřejnosti. Bylo 3D hrou se solidním frameratem a možností dívat se do jakéhokoliv směru. Šlo v ní o jediné – střílet tanky a zároveň se vyhýbat nepřátelským střelám. Byl to sice jednoduchý, leč opravdový start v závodě za 3D prostorem. Jakmile se podíváte níže na ukázku, zjistíte jednu velkou nevýhodu - veškeré objekty ve hře bylo opět „drátěné“.

Fronta pokrokářů

Pro všechny pozdější hry z osmdesátých let je charakteristická snaha o dosažení 3D efektu různými způsoby, odlišnými od milníkového Battlezone. Snažilo se hlavně věhlasné studio LucasArts (tehdy LucasFilms Games), konkrétně s hrou Rescue on Fractalus! z května 1984 pro Atari XE/XL a následně další systémy. Tahle hra využila technologii fraktálů a stáváte se v ní pilotem letadla, které zachraňuje ostatní piloty uvízlé na planetě Fractalus. Při svém putování z vlastního pohledu budete prolétávat 3D prostorem s vysokými horami. Koncept vesmírné efpéesky byl na základě Rescue dále vylepšován a v podání LucasArts se vrátil v roce 1993 s X-Wingem a o rok později s Tie- Fighterem. O konkurenčním Wing Commanderu od Originu už jsme psali.

Je ještě spousta her z osmdesátých let, které se nějakým způsobem zasloužily o pokrok v 3D zobrazení, nebo to alespoň jejich autoři zpětně tvrdí. Když pomineme kloniádu různých Maze her ze ZX Spectra, tak proč nevzpomenout třeba na pokrok v RPG s krokovacím dungeonem Dungeon Master na Atari ST z roku 1989?. A ve stejném roce vyšla i vesmírná akce Driller (1987), která jako jedna z nejstarších akčních her na PC platformě umožnila 360 stupňový pohyb a byla hlavně první hrou s barevnými stěnami polygonů, což ve stejný rok dokázal i PC port hry Elite z BBC Micro. Průkopnické je i The Colony od Mindscpae z roku 1987, kde se ovládání některých úkonů myší stalo pro 3D akci budoucím standardem.Die Hard (1989) zas ukázalo, na čem jednou bude  postaven Tomb Raider a robotický Mechwarrior (1989) poprvé hráči nabídl pohled konečně t něčeho jiného, než jen z letadla či  tanku. A dnes už neznámé MidWinter (1989)? Tam jste se zas poprvé mohli dívat optikou snipera. Ano, 3D herní pohled je starý jako hraní samotné. Všechno už tu bylo tak dávno, že si to snad ani nechceme připustit. Ještěže naše paměť rychle vyhásíná a smysly jsou milosrdně ošálitelné. Jinak by nás snad 3D hraní už ani nebavilo. Najde se jednou nová forma digitální zábavy? Skutečná virtuální realita?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama