32 let v Pustině
i Zdroj: Hrej.cz
Wasteland 2: Director's Cut Článek 32 let v Pustině

32 let v Pustině

Tomáš Rosa

Tomáš Rosa

21. 10. 2020 12:20 1
Reklama

Ještě, než se pustím do rozboru díla, musím se k něčemu přiznat. Až do letošního roku jsem nevěděl, že vůbec existuje nějaká hra jménem Wasteland. To si dovoluji sám sebe nazývat RPG fanouškem? Hanba! Tady máte shnilá rajčata a na pranýř se mnou! Po pětadvaceti letech mého gamerského života jsem ale konečně byl osvícen. Víte, co se říká: „Čím jsi starší, tím jsi moudřejší.“ Takže to hodíme na tohle pořekadlo a budeme dělat, jakože se nic nestalo.

Každopádně jsem ve skoro apokalyptickém roce 2020 stihl projít Pustinou od původní Arizony až do Colorada, a musím říct, že si mě tohle post-apo univerzum získalo na první dobrou. V následujícím textu se ale nehodlám věnovat mým dojmům z příběhů, herních mechanismů nebo technické stránky. O tom si můžeme popovídat jindy.

32 let v Pustině
i Zdroj: Hrej.cz

Brian Fargo

V článku 32 let v Pustině vám chci přiblížit historii vývoje všech tří dílů Wasteland. Doufám, že se dozvíte něco nového a zajímavého, ať už jste zkušený Desert Ranger, nebo jste na tom stejně jako já před deseti měsíci a slyšíte o tomto RPG poprvé v životě.

OTEC RPG ŽÁNRU

Za vším stojí kalifornský rodák Brian Fargo, který s dalšími třemi vývojáři/ kolegy/ kamarády, založil v roce 1983 studio Interplay Entertainment, a ještě tentýž rok vydal hru pro Activision. Ale my se přesuneme o pět let dopředu, kdy se na světě objevuje série Wasteland. V té době tedy samozřejmě nikdo nevěděl, že bude mít víc jak jeden díl, ale nepředbíhejme.

Když jste se potřebovali dostat skrz zamčené dveře, mohli jste vypáčit zámek, použít schopnost šplhání či sílu, popřípadě je rozstřílet na kousky.

Wasteland postavil základy RPG žánru, tak jak je známe nyní. Mohli bychom říct, že je taky praotcem post-apokalyptických role-playing her. Poprvé představil hráčům otevřený svět, kde mají NPCčka své vlastní osudy, návyky, úkoly či charakteristiky, kde lze hrozby řešit nenásilnými dovednostmi a jakákoliv akce vyvolává reakci čili trvalé následky.

Interplay začalo s vývojem už v roce 1986, tedy rok poté, co vydalo poměrně úspěšné fantasy RPG The Bard’s Tale. V rozhovoru pro MicroTimes, což byl ve své době nejčtenější časopis v Kalifornii než v roce 1996 zavřel krám, popisoval Brian Fargo chystaný Wasteland jako mix The Bard’s Tale a Ultima inspirovaný světem Mad Maxe, který si Fargo, po zhlédnutí obou filmových trháků, zamiloval.

Základy Wasteland vytvořili zkušení herní designéři Ken St. Andre a Michael Stackpole, kteří předtím pracovali na Tunnels and Trolls nebo Mercenaries, Spies and Private Eyes. Je mi jasné, že vám taková jména nic neříkají. Ani já o nich nikdy neslyšel. Nešlo totiž o RPG videohry, ale hry, u nichž musíte používat svou fantazii. Takže takové jednodušší alternativy Dungeon and Dragons. A proto se u postav objevily statistiky jako síla, inteligence, štěstí, rychlost, hbitost, zručnost a charisma, které jim umožňovaly používat různé dovednosti a zbraně. Což jsou vlastně prvky, které v sérii vydržely až dosud. Wasteland také dovolil hráčům využít různé taktiky. Když jste se potřebovali dostat skrz zamčené dveře, mohli jste vypáčit zámek, použít schopnost šplhání či sílu, popřípadě je rozstřílet na kousky. Podobné možnosti dnes v RPG bereme jako samozřejmost a jsme spíš překvapení z jejich nepřítomnosti, ale v osmaosmdesátém to bylo něco nevídaného.

Soubojový systém se dost podobal už několikrát zmiňovanému The Bard’s Tale, šlo tedy o tahovou textovku se stabilními grafickými portréty postav, kdy jste si z několika příkazů vybrali, co vaši hrdinové provedou. Hráči také ovládali skupinku jedinečných postav, kterou mohli dle libosti rozdělit či rozpustit. I v tomto případě se objevil naprosto nový mechanismus – postavy mohly odmítnout poslechnout váš příkaz, pokud se to příčilo jejich přesvědčení. To mělo podtrhnout hlavní myšlenku – hráč žije ve světě Wastelandu, nikoliv naopak.

Na příběhové lince se pracovalo celý rok. Důvod byl ten, že Ken St. Andre chtěl vytvořit videohru, nabourávající zajeté koleje CRPG žánru, které standardně limitovaly hráče. Vymýšleli tak různé scénáře, jak by měla hra reagovat na určité situace. I díky tomu vzniklo pro Wasteland typické rozhodování se mezi „menším a větším zlem“. Tedy že ať se rozhodnete jakkoliv, vždy to přinese špatné následky.

Remaster v pravém slova smyslu se objevil až letos.

Ještě zajímavost k příběhu. Původně měl ukazovat, jak Rusko okupuje Spojené státy. St. Andre se ale rozhodl přidat zabijácké roboty, co chtějí vyhladit lidstvo po vzoru Terminátora. Tahle myšlenka se Fargovi zalíbila. Podle St. Andreho se také přesunul děj do Arizony, protože zde dlouhá léta žil, a tak pro něj bylo jednodušší zasadit vyprávění do známých reálií.

V roce 1988 tak vychází, pod hlavičkou Electronic Arts, zbrusu nové jedinečné post-apokalyptické RPG na Apple II (ano, kdysi se hrávalo taky na jablkách), Commodore C64 a IBM. IBM verze se pyšnila exkluzivitou v podobě skillu Combat shooting, kterým disponovaly pouze poprvé vytvořené postavy. Úsměvné je, že byl úplně k ničemu a neměl žádný efekt.

32 let v Pustině
i Zdroj: Hrej.cz

Wasteland se dočkal už rádoby „remasteru“ v roce 1995, kdy vyšel s maličko pozměněnou hratelností. Remaster v pravém slova smyslu se objevil až letos. Hratelnost zůstala víceméně nezměněná, pouze audiovizuální stránka se jemně vyhladila. Kdo si chce vyzkoušet složitost osmdesátkových videoher, lepší možnost nenajde. Na Steamu si Wasteland Remastered koupíte za cca 400 Kč, popřípadě je dostupný předplatitelům Xbox Game Pass. A pokud si někdo chce střihnout skutečné 8bitové retro, tak může díky GOGu za cca 160 Kč.

O DESÍTKY LET POZDĚJI

Za duchovního nástupce Wasteland se považuje Fallout. A nejde jen o výmysl herních novinářů či hráčů, ale přímo tvrzení Briana Farga. Nicméně na toho pravého nástupce se muselo počkat 26 let. Brian Fargo za tu dobu stihl prodat Interplay a založil nové studio inXile Entertainment. Takže vlastně tvořil videohry na vlastní pěst.

Během 24 hodin se vybralo 600 tisíc dolarů, zbytek padl během následujících 43 hodin.

Aby mohl vytvořit druhý Wasteland, musel nejdřív v roce 2012 rozjet masivní kampaň na Kickstarteru. Že šlo o kampaň úspěšnou asi psát nemusím. Ani není divu, o sedm let dříve navnadil fanoušky jen tím, že koupil práva na Wasteland od Konami. Fargo si navíc k vývoji pozval celou původní partu stojící za prvním dílem, plus významného herního designéra Jasona Andersona a skladatele Marka Morgana, kteří se podíleli na prvních dvou Falloutech. Nikdo nepochyboval o tom, že Wasteland 2 bude další terno.

Fargo chtěl v kickstarterové kampani vybrat 900 tisíc dolarů, v té době šlo o největší crowdfundingový projekt. Během 24 hodin se vybralo 600 tisíc dolarů, zbytek padl během následujících 43 hodin. Konečná částka se zastavila na 3 milionech dolarů. Do vývoje se pak zapojilo další velké jméno spojené s Falloutem, Chris Avellone. Pak i další vývojáři z Obsidian Entertainment a práce mohly začít. Během toho stále zvučnější tým obohatili ještě scénáristé Colin McComb (Planescape: Torment) a Nathan Long. Původně se plánovalo, že Wasteland 2 vyjde v roce 2013, jenže ten rok vyšla pouze betaverze a early-access. Plná hra byla o rok odložena.

32 let v Pustině
i Zdroj: Hrej.cz

Pokračování příběhu Desert Rangerů se hráči dočkali v září 2014, a ještě k tomu jako malou náplast dostali zdarma první díl. Tentokrát s vydáním pomohl Deep Silver. Wasteland 2 si zachovalo většinu herních mechanismů z revolučního prvního dílu. Lišilo se jen mnohem vyspělejší grafikou a zvukem, modernějším UI a tahovým taktickým systémem soubojů. Stále ale nechyběla parta Desert Rangerů, opět jsme se vydali do arizonské pouště a opět se ničila vyspělá umělá inteligence i jiné potvory.

Jestli se Wasteland 2 povedl? Řekl bych, že skóre 87 / 7,5 na Metacritic mluví za vše.

Z ROZPÁLENÉ POUŠTĚ SE ZCHLAĎTE V HORÁCH

Tím se dostáváme do současnosti. V roce 2016 začaly práce na třetím dílu. Brian Fargo chtěl sehnat peníze opět přes crowdfundingovou kampaň, tentokrát na Figu. Během jednoho měsíce se mu podařilo vybrat další 3 miliony dolarů.

Tentokrát se vývojářský tým o pár významných jmen zmenšil. Naštěstí se to ale na kvalitě hry nijak nepodepsalo, o čemž se můžete přesvědčit v recenzi. Původní datum vydání bylo stanoveno ještě na konec roku 2019, ale vývoj se očekávaně protáhl. Počátkem roku 2020 se na scéně objevují zástupci Microsoftu, respektive Xbox Game Studios, a kupují inXile pod svá křídla. Díky tomu natekly do vývoje další peníze, které se využily například na profesionální dabéry. Rozpočet byl nakonec třikrát vyšší než u dvojky, ale plány zhatil Covid – datum vydání se opět odsouvalo, tentokrát na září 2020.

Taky Wasteland 3 v sobě taktéž nese nezpochybnitelnou DNA původního 8bitového RPG. Rozdíl je jen v tom, že se s novou skupinou Desert Rangerů vydáte do zmrzlých coloradských hor ve zbrusu novém obrněném transportéru. Celý zážitek navíc můžete absolvovat v kooperaci. Vývojáři každopádně ještě plánují vydávat dodatečný obsah, na který jsem poměrně zvědavý.

32 let v Pustině
i Zdroj: Hrej.cz

32 let Wasteland stojí na stejných mechanismech. Mění se víceméně jen moderní grafikou a přívětivostí pro současné hráče. Nicméně je úžasné, že Brian Fargo a jeho družina tři desetiletí tvoří jednu sérii skoro stejným způsobem, a přitom stále dokážou posadit na zadek staré i mladé hráče. Čím to je? To záleží na jednotlivci. Za sebe můžu říct, že kouzlo tkví v drsném příběhu, kde neexistuje dobro a zlo, vaše činy mají vždy špatné následky, ačkoliv jste to mysleli dobře. A bohatá různorodost NPC tohle všechno ještě prohlubuje. 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama