Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Článek 20 let Hideo Kojimy v herním průmyslu

20 let Hideo Kojimy v herním průmyslu

michal.jonas

michal.jonas

9. 7. 2006 22:17 53
Reklama

Na nedávno proběhnuvší výstavě E3 jeden z nejrespektovanějších herních vývojářů Hideo Kojima přiznal, že tento rok je jeho jubilejním dvacátým v herní branži. Od svého začátku pod křídly japonského vydavatele Konami Kojima produkoval a řídil vývoj mnoha titulů, jenž významně ovlivnily celý svět interaktivních her. Svou první hru, Metal Gear, Hideo pojal jako žánrový inovátor, když vydláždila cestu novému hernímu odvětví, dnes známému pod pojmem "stealth-action". Pozdější Kojimovy hry, včetně dalších sequelů Metal Gearu, spojuje vysoké měřítko kvality, vycházející z propojení hry s filmem, které Kojima tak umně jako první svedl dohromady. V minulých dvaceti letech pak názorně ukázal všem ostatním jednu z cest, jenž se jistě i v budoucnu budou hry ubírat, když v kompletní celek dal dohromady to nejlepší z her s filmovou atmosférou klasických snímků. Pojďme se nyní na nejdůležitější z jeho děl podívat pěkně po pořádku:

Metal Gear (MSX2- 1987, PS2- 2005)

Svoji první hrou vydanou u Konami počal Hideo Kojima v roce 1987 na konzoli MSX2 dodnes trvající ságu, která ovlivnila a bude ovlivňovat hráče na celém světě rovnou po několik generací. Oproti všem dřívějším hrám Metal Gear zdůrazňoval taktiku tichého a kradmého postupu před otevřeným bojem. Tento tehdy revoluční koncept umožňoval jednoduchý, ale sofistikovaný design herního prostředí, nabízející mnohé využití lokací k taktickému postupu celou kampaní. V roli agenta Solida Snakea jste infiltrovali pomocí jen několika málo pohybů základnu Outer Heaven. Snake uměl pouze běžet, mlátit a střílet, nicméně i tato troška stačila na unikátní herní zážitek, jenž na tehdejší dobu znamenal čerstvý vítr v herním pojetí. Nepřátelská inteligence byla striktně omezená, když protivníci viděli pouze v přímých linkách, známé výseče pohledu Kojima ještě nepoužil. V této hře pak tvůrce dokonale využil omezených možností aktuálních technologií a vytvořil úspěšnou a unikátní hru, která definovala nový žánr a svému tvůrci vydláždila cestičku k dalším a dalším technologicky vyspělým demonstrátorům herních inovací, čímž je prakticky každý další Metal Gear.

Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2- 1990, PS2- 2005)

Na základě předchozí hry vytvořil Kojima druhé dějství, které kopírovalo pojetí svého předchůdce i podobný design prostředí. Největší novinku zde představovala implementace radaru s ikonami, který znatelně změnil způsob chování hráče při průchodu hrou a usnadnil mu přehled nad herní obrazovkou, stejně jako premiérová dovednost přikrčení za nízké překážky. Ovšem díky nové schopnosti nepřátel procházet skrze herní obrazovky se druhý díl stal náročnějším kouskem než ten předešlý. Mírné zlepšení doznala i grafika a prezentace, když příběh nyní jasně poukazoval na další pokračování. Právě po tomto dílu se měla celá sága pořádně rozeběhnout.

Policenauts (NEC- 1994, 3DO/ Playstation/ Saturn- 1995)

Oproti akčněji pojatým předchozím hrám jsou Policenauts daleko klasičtější adventurou, ovšem s důrazně vylepšenou prezentací v Manga stylu, v Japonsku tolik oblíbeném. Hideo zde použil systém "point and click", který kladl důraz daleko více na dlouhé dialogy, než na akční složku. Tato hra také nikdy nevyšla v Evropě, ani v Americe, release se uskutečnil pouze na Honšú, Kjúšú, Šikoku a Hokaido. Hra postavená na rozvětvených rozhovorech nabízela vtahující detektivní příběh umístěný do vesmírné kolonie budoucnosti. Policenauts pak jasně ukázala autorovo ovlivnění filmovým průmyslem, když zdejší animované sekvence velmi připomínají klasické japonské kreslené filmy.

Metal Gear Solid (PlayStation- 1998, PC- 2000)

Po dlouhých osmi letech Kojima již s novým týmem spolupracovníků z japonské centrály Konami vydává třetí díl série Metal Gear, nyní poprvé ve třech rozměrech. Na rozdíl od všech předchozích titulů, které byly vydány původně jen pro domácí trh, uvedení Metal Gear Solid se stalo celosvětovou událostí, když po malých kouscích uvolněné informace zapříčinily obrovské očekávání fanoušků všude na zemi. To podpořily i nadšené a mnohdy až absolutní recenze odborných novinářů v Japonsku a v Americe, načež prodej této hry byl obrovský úspěch, když do dnešního dne našlo své majitele skoro 7 milionů kopií. Tato hra znamenala pro PlayStation takovou ikonu, jako Zelda pro Nintendo, a po právu se stala jednou z nejlepších her nejen na první konzoli od Sony, ale i napříč všemi platformami. Ještě dnes se najde málo titulů, které dokáží původní MGS překonat. Jeho detailní a ostrá grafika tvoří špičku vizualizace na první PlayStation, vynikající dabing a tuny dialogů, stejně jako neskutečně vtahující příběh, široké schopnosti hlavního hrdiny, ultimativní souboje s bossy, a skvěle zrežírované videosekvence tvoří i dodnes jeden z milníků moderní herní historie. Po vydání MGS si najednou ostatní vývojáři nechtěli nechat ujet vlak a začali doslova ve velkém kopírovat Kojimův koncept "stealth-action" hry. U Sony jej použili např. v sérii Tenchu a částečně i v Syphon Filter. Na počítače je typickým příkladem zvláště řada Splinter Cell, případně Hitman, nu a Nintendo rozhodně nezapře použití určitých prvků z MGS ve své Zeldě s podtitulem "The Wind Waker". Aniž to Hideo původně zamýšlel, jeho koncept stále ovlivňuje další a další studia, když trh ukázal velký potenciál tohoto žánru. Navíc poprvé a rozhodně ne naposled ukázal Kojima v MGS dokonale svoji dávku vtipu a invence, když např. při souboji Snakea s Psycho Mantisem, tento psychotronik prohlížel vaše data na paměťové kartě, aby se vám vzápětí ve světle těchto skutečností posmíval. Důležitou frekvenci kodeku pak prozrazuje pouze skrze obal hry a dalších podobně unikátních "libůstek" pozorný hráč najde ještě více.

Zone of the Enders (PS2- 2001)

Kojimův první titul pro konzoli PlayStation 2 byl zaměřen jako demonstrátor audiovizuální podívané nové generace, na které chtěl Kojima prezentovat nový a silný hardware oproti starší PSone, což se mu podařilo beze zbytku, když titul patřil k nejhezčím PS2 hrám své doby, ačkoliv trpěl kolísáním frame-rate, podobně jako další hry první éry PS2 software. Ovšem největší novinkou, na kterou se Hideo zaměřil, byla přehledná kamera a zejména velmi komplexní ovládací model, jenž dovoloval řízení strojů ve všech třech osách najednou bez ztráty orientace na bojišti. ZoE je ovšem dodnes považováno za pouhé technologické demo druhého MGS, což Kojima ostatně ani nevyvracel. Široce diskutovaná demoverze MGS 2 vložená v balení ZoE tak zřejmě pomohla k solidním prodejům, když samotní Endeři trpěli krátkou a stereotypní kampaní, takže mnoho zákazníků spíše kupovalo demo Sons of Liberty s bonusem v podobě 3D robotických válek.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2- 2001)

Jen několik měsíců po vydání ZoE a téměř rok po představení PlayStation Kojima uvádí drtivě očekávaný premiérový díl MGS na PlayStation 2. Herní mechanismy byly převedeny z prvního MGS, ovšem s úplně novým audiovizuálním zpracováním a mnoha novými interaktivními prvky, které využívají daleko rozmanitějšího prostředí, než bylo v předchůdci na první herní stanici. Tento díl také posloužil Ubisoftu jako předloha pro jejich pozdější sérii Splinter Cell, i když jiný herní postup a menší důraz na příběhovou složku měly jasné kopírování nápadů z MGS zatajit.

Zone of the Enders: The 2nd Runner (PS2- 2003)

Dva roky po uvedení prvního dílu robotické střílečky uvádí Hideůvv tým druhý díl, mající za úlohu vylepšit mínění o této řadě a uvést ZoE jako plnohodnotnou další herní větev k MGS. Ačkoliv hra svého předchůdce prakticky ve všem překonávala, nikdy nedosáhla většího prodejního úspěchu, a prodávala se ještě hůř než jednička. V překonání nálepky "toho druhého vzadu" nepomohly ani rozmanitý design úrovní, vynikající grafické ztvárnění, nebo nově pojaté souboje s létajícími roboty, včetně skvěle navržených bossů. Inovovaný bojový systém umožňoval dokonce každý volný objekt, od skal až po nepřátele, použít jako projektil, ruční zbraň, nebo ochranný štít. V odborných kruzích je pak dáván druhý ZoE za dobrý příklad, jak se má tvořit kvalitní herní pokračování, i když nutno podotknout, že v tomto případě to nebylo zas tak těžké.

Boktai (GBA- 2003)

Tuto původní hru Kojima produkoval pro Game Boy Advance a právě zde použil svoji další libůstku v podobě světelného senzoru zabudovaného v herní cartridgi. Hideo si tímto prvkem ověřoval, zda-li je trh kapesních herních zařízení schopen přijmout technologické inovace doposud vyhrazené pouze domácím zábavním systémům. Ačkoliv se později ukázalo, že využívání solárního senzoru není pro průchod hrou zas tak důležité, jak to uváděl Hideo, rozhodně se jednalo o zajímavou vychytávku, příjemně zpestřující hratelnost jinak poměrně tuctového titulu.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2- 2004)

Tři roky po uvedení Sons of Liberty se Kojima se svým týmem spolupracovníků opět vrátil do světa MGS, aby navázal na vynikající koncept svých předchůdců. Herní engine vycházel ze Sons of Liberty, ovšem nakonec jej zcela přepracoval, takže se dá říci, že Snake Eater je ze všech pokračovaní asi "nejsamostatnější" hrou. Zvláště neskutečně propracované a mnohdy vyčerpávající souboje s výborně navrženými bossy tvoří stále absolutní špičku akčních prvků v moderních hrách. Kojimovi se také snad poprvé podařilo do herního příběhu zakomponovat emoce, které zde podle tvůrce krystalizují v přátelství a vlastenectví. Genialita Snake Eater také spočívá v příkladném vykreslení důležitých charakterů, které hráč cítí jako živé bytosti a dokáže se s nimi sám ztotožnit. Něco podobného najdete jen u několika dalších konzolových titulů, z nichž nejvíce vyčnívá asi laskavý Ico na Playstation 2. Kojima i do budoucna samozřejmě vidí cestu zejména v dalším pokračování své nejkvalitnější herní série MGS, která po pětici unikátních titulů stále ukrývá další velký potenciál autorova génia. Připravovaný Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots ostatně v tomto směru jistě napoví více.

Uplynulých dvacet let nám tedy jasně ukázalo, že Hideo Kojima vlastní velký talent, jenž k radosti milionů hráčů na celém světě nepohasíná, nýbrž nechává svého pána tvořit podivuhodná díla stále dál. Kojima totiž disponuje vlastností, kterou jiný velcí tvůrci nemají. A tím je smysl pro děj a dokonalé příběhové obraty. I přes mnohé skvělé vlastnosti jeho her, tou jasně nejlepší je až neskutečně rozsáhlý příběh spojující dohromady prvky reality i fikce, ruku v ruce s filmovým zpracováním dokonalého thrilleru, který již šestnáct let tolik obdivujeme. Hideo prostě pro svoji práci potřebuje tak jako nikdo jiný stálý vývoj herních technologií, protože rád slouží jako pionýr nových možností her již několika generací. Tam kde ostatním stačí pár spritů a textur, on hledá další a další cesty jak hráče více vtáhnout do virtuálního světa, čímž je pro dnešní moderní herní průmysl naprosto nepostradatelný.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama