Článek Z krachu těžili piráti a Nintendo

Z krachu těžili piráti a Nintendo

Ondřej Švára

Ondřej Švára

13. 7. 2012 22:23
Reklama

Spojené Státy zachvátila videoherní krize z nadmíry balastu a nesoudnosti velkých firem, které se nedokázaly poučit z jasných indiciích počínající krize. Atari kašlalo na kritiku Pac-Mana, když se díky sedmi milionům kopiím stal stejně se nejprodávanější hrou na A2600. Atari dlouho spoléhalo na to, že reklama prodá hry jakékoliv, tedy i špatné, a na takovou dojela v podstatě všechna herní studia počátku osmdesátých let.

Jiný kraj, jiné problémy

V Evropě se příčiny videoherní krize a její důsledky od amerického prostoru přeci jen lišily. Krize z nadvýroby nekvalitního konzolového zboží se tu neprojevila tak silně jako za oceánem, neboť Evropští hráči od začátku osmdesátých let místo konzolí kupovali spíše osobní mikropočítače. Byli masírováni reklamou firem jako Sinclair, Acorn, Commodore ale koneckonců opět i megalomanského Atari (vývojová řada 400/800).

Počítačové firmy Evropanům celkem rozumně tvrdily, že je zbytečné kupovat jednoúčelové herní konzole, když lze téměř za tu samou cenu pořídit "home computer". A s ním se člověk nejen pobaví, ale i vzdělá.

Vzhledem k tomu, že ceny některých mikropočítačů brzy spadly i pod hodnoty jednoúčelových konzolí (zvlášť díky agresivnímu marketingu Commodoru), začaly Evropě dominovat osobní počítače prakticky až do nástupu Playstationu. A videoherní krach v tom pravém slova smyslu tedy Evropu pouze poškádlil.

Jenomže kvůli způsobu, jakým se mezi mikropočítači přenášela data, se v Evropě k mírnější krizi z nadvýroby nekvalitních videoher přidal i zcela nový problém. Softwarové pirátství. To Amerika s výjimkou komunit kolem dobře etablovaného Commodoru a Applu příliš neznala. S tím, jak se v Evropě vedle konzolí rozšiřovaly i malé domácí počítače, přibývalo lidí, kterým připadalo normální za software neplatit a navzájem si jej kopírovat v kazetových mechanikách.

Známe podrobnosti například z Velké Británie, kde se softwarové pirátství rozmohlo ve velkém měřítku. Herní firmy tam v první polovině osmdesátých let vyčíslovaly ztráty do statisíců liber, přičemž milosrdně přehlížely domácké kopírování kazet mezi kamarády. Mnohem větší problém totiž představoval černý stánkařský prodej. Zatímco originální hry stávaly ve značkových kamenných prodejnách kolem desíti liber, nelegální kopie od stánkařů byly k mání i za třetinové ceny. Přitom byly mnohdy tak profesionálně vyrobeny, že je na první pohled nešlo rozeznat od originálů.

Začátkem osmdesátých let bylo povědomí o nelegálnosti kopírování dat mezi lidmi všeobecně nízké a na jejich částečnou omluvu lze říct, že k pirátství  Většina uživatelů mikropočítačů na nich byla schopna sama programovat a svůj software dále nabízet svým známým a to většinou zdarma. Komunita si za hubičku vyhověla ve všem, proto bylo mnohem obtížnější rozlišovat co je pirátství a co ne. K tomu svým dílem přispívala i nepřipravená legislativa, která se autorské právo v oboru počítačového softwarovou teprve připravovala a prakticky nikoho nechránila ani netrestala. Někdejší totální presumpce neviny dnes už samozřejmě neplatí. Kdo kopíruje nebo získává nelegální software, dělá to s vědomím, že porušuje zákon.

Ocean hlásí ztráty

Pirátství byl v Británii na začátku osmdesátek již obrovský problém. Pro vydavatelské firmy, které spoléhaly na silné předvánoční období prodejnách, to znamenalo citelné krácení tržeb. Mimochodem, jestli se něco z dávné praxe herního byznysu přeneslo i do moderní doby, pak je to právě směrování nových her k vydání v podzimní a zimní části roku. Kdysi tohle období vydělávalo firmám až sedmdesát procent z celého objemu tržeb.

Vydavatelství, která spoléhala na první launchový týden dejme tomu na začátku prosince, se musela srovnat s tím, že si mnozí "zákazníci" raději počkají čtrnáct dní a staví se na trh, než aby pro vytoužený hit běžely do značkové prodejny originálů.

Ocean v roce 1984, kdy ještě hry sám tvořil a ne jen distribuoval, považoval za přijatelné, aby svůj předvánoční hit Hunchback II prodal v prvním týdnu aspoň ve dvaceti tisících kopií. To by byl v konkurenci dalších asi dvou set her velký úspěch. Nicméně při vědomí, že bez pirátů by prodal možná dvojnásobek, už to tak skvěle neznělo.

Narozdíl ode dneška, kdy se hry anonymně a zdarma stahují a piráti by si je za peníze často vůbec nekoupili, daly se dřívější ztráty vydavatelů částečně opravdu vydedukovat. Počet prodaných pirátských kopií na stávkařském trhu totiž skutečně mohl odpovídat počtu neprodaných originálních her. Pirátské kopie (alespoň ty ze stánků, proto je dedukce jen částečná) samozřejmě nebyly zdarma a předpokládalo se, že pokud by nákupčí nesehnal hru od stánkaře, zaplatil by ji nakonec prodejci originálů, neb měl o ni skutečný zájem a byl ochoten platit. Byť původně "se slevou". Dnes už se warez neprodává, proto jsou jakékoliv propočty ztrát vydavatelů jen vymyšlenými odhady.

Svěží vichr z Asie

Z regionálního hlediska je na velkém videoherním krachu nejpikantnější, že z něj pomohlo svět vyvést až Japonsko, které se do té doby herně na venek neprojevovalo. Ameriku a Evropu pomohlo zachránit od totálního herního kolapsu až Nintendo Entertainment System, vydané na západě v roce 1985.

Byla to konzole z nové doby a z nového východní světa. A neříkalo se jí konzolo, protože to bylo v Americe kvůli krizi ještě pořád sprosté slovo. Byl to "zábavní systém od Nintenda". A jaký! Japonským herním firmám otevřel krach na západní trhy dveře zcela dokořán, protože tradiční západní firmy jako Atari si s kvalitou a důvěrou už nikdo nespojoval. Hledaly se proto alternativy odjinud. Díky krizi se západní trh doslova japonizoval. V roce 1987 už Mária znalo více amerických dětí než Mickeyho Mouse...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama