Článek 1983: Konec nadějí, přišla herní pohroma

1983: Konec nadějí, přišla herní pohroma

Ondřej Švára

Ondřej Švára

6. 7. 2012 22:00 5
Reklama

Nejlepší herní vývojáři jako David Crane vydělávali začátkem osmdesátých let majlant na hrách spíchnutých za pár týdnů, ale vydavatelství na nich tržila ještě mnohonásobně větší peníze. To se Cranovi a jiným nelíbilo. Stalo se tedy to, na čem je videoherní byznys dosud postaven - vznikl nezávislý developing, opak dřívější praxe, kdy vývojář dostal od majitele konzole jednorázový honorář bez ohledu na to, zda jeho hra později vydělá tisíce, nebo miliony dolarů.

Nyní si vývojářská studia mohla sama vybírat platformy a vyvíjela na ně hry pouze za předem dohodnutý licenční poplatek, a naopak zisky z prodeje si nechávala. Systém se vlastně obrátil.

Po novém způsobu začal jako první v roce 1979 vydělávat miliony dolarů Activision. Firmu nezaložil nikdo jiný než David Crane a pár dalších "zrádců" zkostnatělého Atari. Z původně okrádaných milionářů se rázem stali týmoví miliardáři. „Náš průměrný hit se prodal v minimálně půl milionu kusech a ten největší – Pitfall z roku 1982, si koupilo hned několik milionů lidí,“ vzpomíná Crane. Přesně čtyři. Čtyři miliony! To byl famózní úspěch a byl by jím i dnes, přitom jako klasická osmibitovka vznikl Pitfall opět za velice krátkou dobu, přesněji za necelé dva měsíce, a náklady na něj se znovu pohybovaly ve směšných částkách, přibližně v desítkách tisíc dolarů. Vydělal přitom víc než sto milionů dolarů.

Nám taky něco

Na první pohled fantastická rovnice měla pro mladou herní branži velmi negativní výsledky . Každý, kdo zpozoroval úspěch nezávislého Activisionu, chtěl vydělávat stejné miliony také. A to byl definitivní startér krize, které se říká "Velký videoherní krach".

S rozvojem nezávislého developingu se začátkem osmdesátých let doslova roztrhl pytel s novými studii lačnícími po komerčním úspěchu. Každý měsíc vznikalo několik desítek nových "Activisionů", které měly ambice dobýt trh, ale scházel jim odpovídající talent, programátorské zdatnosti a marketingového um. Svoji neschopnost si tato studia uvědomovala, a tak svoje nekvalitní hry vyvažovala zrychlenou produkcí a mnohem nižšími cenami. Zatímco tedy pravé hry od Activisionu stály v průměru čtyřicet dolarů, budget vycházel na pětinu.

Trh začal být zaplavován tisícovkami klonů activisionovských her. "Paradoxně jsme vůbec netušili, že něco jako krach přichází, ale přitom k tomu všechno spělo. Ta uskupení byla plná amatérů s malým kapitálem a ven se od nich dostával jen brak,“ vzpomíná David Crane.

Již koncem roku 1982 se měly na trhu projevit první příznaky choroby. Vánoční prodeje sice dopadly slušně, vydělalo se dokonce o chlup více než v roce předchozím, hráči si ale neobvykle velkého přísunu nekvalitního balastu začali všímat. A v novém roce jich do obchodů začalo chodit stále méně.

Méně hráčů, více her

Ten hlavní problém byl však v tom, že ačkoliv zákazníků ubývalo, počet špatných her zatím nikoliv. Nikdo z distributorů na změnu nálady spotřebitelů nereagoval. A jak moc začala být situace nezvladatelná, dokládají například čísla z Velké Británie. Tam ještě v roce 1983 existovaly zhruba čtyři stovky! herních firem a tehdy nejsilnější vydavatelství Ocean měsíčně souhlasilo s vydáním stovky her, přičemž dalších pět set jich musela odmítnout.

Typický exportér pak každý týden dovezl přes sto tisíc kazet do půl druhého tisíce britských obchodů. Všechna ta čísla jsou šílená, a to i s ohledem na dnešní poměry, které jsou o třicet let dál. A stále se přitom bavíme jen o Británii. U Spojených Států Amerických se všechno násobilo.

Crane mohl jenom přihlížet, jak se trh z nadvýroby hroutí. Videoherní byznys byl příliš mlád a příliš naivní na to, aby krizi čelil rozumně. Aby po inventuře z dvaaosmdesátého zeštíhlil produkci, ztransparentnil reklamu a pokusil se špatné období překlenout utažením opasků.

Až v situaci, kdy bylo jasné, že se loď potápí, herní vydavatelé podpálili kajuty a naskákali do člunů. Na další Vánoce 1983 se už netěšil ani dárce kvality a originality Activision (dnes to zní docela divně, že?). Se svým relativné dražším zbožím ztratil jakoukoliv šanci na záchranu svých investic, protože před každým herním krámem v USA už stály barely s pětidolarovými hrami a každý táta si rozmyslel, zda utratí čtyřicet dolarů za jednu hru nebo jich odnese domů osm, byť úplně blbých. Co měl dělat, když doma ufňukaným dětem chřadlo Atari 2600?

I ty nejmenší však dokola opakovaný brak přestal lákat, a tak během roku 1983 propukla naprosto nevídaná nedůvěra veřejnosti v celý herní průmysl. Nikdo už nevěřil nikomu, ani renomovaným výrobcům a těm největším hegemonům, jako bylo například Atari. Právě to bylo spolutvůrce celé tragedie. Nával balastu tiše podporovalo a nechvalně proslulí svědkové jeho pokrytecké snahy zahladit nekvalitu lživou reklamou, se staly konzolový port Pac-Mana a filmová předělávka E.T. the Extra-Terrestrial.

Volat domů. A to rychle!

Herní E.T. Mimozemšťan z prosince 1982 byl pro Atari první zkušeností s licenční hrou, ale recept na jeho výrobu byl vskutku zavrženíhodný. Atari si za pětadvacet milionů dolarů koupilo práva od Universal Pictures a tvorbu hry svěřilo nešťastnému programátorovi Howardu Scottu Warshawovi. Ten měl Mimozemšťana vyrobit za pět týdnů, přitom sám byl zvyklý hry dělat alespoň několik měsíců. Jenže Spielberg chtěl hru za každou cenu připravit pro Vánoční trh, a tak se muselo spěchat.

Warshaw zrychlenou zakázku přijal, a hratelnost odbytého Mimozemšťana se proto skládala z hloupého padání do děr, hledání části telefonu a utíkáním před nepřáteli. Když to Spielberg viděl, zeptal se Warshava, jestli by radši neudělal něco na způsob Pacmana. To ale autor odmítnul. Času bylo málo a za "ýtýho" v jakékoliv podobě už měl koneckonců slíbeno 200 tisíc dolarů a dovolenou na Havaji. Není překvapivé, že po blamáži s designérstvím na několik let skončil...

Obří náklady, obří problémy

E.T. Mimozemšťan rozhodně nebyl nejhorší hrou, která kdy vyšla. To se mezi novináři jen tak říká. Ve skutečnosti, nebyla o nic horší, než průměrný balast, který už v roce 1982 na A2600 vycházel. Problém byl v tom, že po součtu útrat za licenci a reklamní kampaň stál E.T. 125 milionů dolarů a Atari, spoléhajíc na marketingovou masáž, nechalo dopředu vyrobit pět milionů kartridží, z nichž se ale nakonec pouhý milion a půl.

Ani brutální zlevňování hry ze 49 dolarů až pod jeden dolar nakonec nepomohlo prodat zbytek zásob. Neudané kartridže tak od září 1983 leží zakopány v poušti v Novém Mexiku a pravděpodobně je tam pochován i Pacman, pro nějž Atari v záchvatu podobného megalomanství nechalo vyrobit dokonce dvanáct milionů kartridží. Avšak proto, že to u něj s hratelností dopadlo podobně jako u Mimozemšťana, prodaly se Pacmana "jen" dvě třetiny. Ano, bylo to sedm milionů kopií a konzolový Pacman je dodnes nejprodávanější hrou na A2600, ale právě proto, že tolik lidí vidělo, že hraje jen odfláknutý a hodně slabý odvar automatové verze, přestal být herní byznys důvěryhodný.

Atari v roce 1983 ohlásilo ztrátu 536 milionů dolarů a to se rovnalo jeho likvidaci a následnému prodeji. Herní průmysl vstoupil do svého nejtemnějšího období. V roce 1984 v Americe vzniklo minimum nových her a veřejné mínění o celém odvětví kleslo na minimum. Každý se ptal: není lepší hrát karty?... Dokončení tématu čekejte zase za týden.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama