Článek Jak videoherní krach tvořil nové dějiny

Jak videoherní krach tvořil nové dějiny

Ondřej Švára

Ondřej Švára

29. 6. 2012 22:36 3
Reklama

„Všichni viděli, jak jsme úspěšní a chtěli vyrábět ty úžasné  hry taky. Jenomže málokdo je pak chtěl kupovat,“ říká renomovaný designér někdejšího Atari a spoluzakladatel Activisionu David Crane. Dnes sedmapadesátiletý autor Pitfallu tím vzpomíná na období, které před třiceti lety vešlo ve známost jako „velký videoherní krach“. Společně s Cranem hledají stále i tisíce dalších autorů příčiny a důvody, proč se videoherní byznys po roce 1982 zhroutil. Má smysl se v tom babrat? Jistě. Podobná epidemie bankrotů, likvidací a strachu z budoucnosti už nikdy poté nepřišla, byť mnohá následující období nesla alespoň symptomy podobné nákazy.

Videoherní krach fascinuje herní vývojáře dodnes. Ti staří o něm mladým vyprávějí jako veteráni o válce.  Co vlastně videoherní krach byl, jak vznikl a jaké měl následky na budoucnost herního průmyslu? O tom bude dnešní retro článek a ještě dva následující.

Tak takhle to bylo

Překotný rozvoj videoherní branže na počátku osmdesátých let, kdy se k oblíbenému hraní v arkádových klubech přidala i zábava s domácími konzolemi a mikropočítači, byla po Vánocích 1982 utnuta naprosto šokující ekonomickou krizí. Způsobilo ji neseriózní chování vydavatelů, rizikové investice a softwarové pirátstí. Herní vývojáři kteří si zvykli zaplavovat trh nekvalitními hrami, prodávanými v milionových nákladech a díky klamavé reklamě je nějakou dobu úspěšně prodávali. Herní byznys tím ale začal opovrhovat hráči a těm došla trpělivost. Pomstili se absolutním nezájmem o vše, co s novými originálními videohrami souviselo.

Během let 1983 až 1985 klesly roční příjmy západního videoherního průmyslu z tří miliard dolarů na pouhých sto milionů. Zbankrotovaly stovky malých studií i velkých vydavatelství a prakticky skončilo období druhé generace herních konzolí. Deziluze byznysmenů z dvouleté krize byla taková, že mnozí ani nevěřili, že přijde nějaká další.

To se sice nepotvrdilo, leč renesance západních trhů proběhla o pár let později už zcela v režii asijského kapitálu. Ten krizí zasažen nebyl a japonské firmy snadno expandovaly. Herní Evropu a zejména Ameriku si podmanil kníratý instalatér. Jak by Nintendo prosperovalo nebýt průšvihu na druhé straně zeměkoule?

Nečitelné varování

Buďmě ale ještě na chvíli Davidem Cranem z roku 1979. Je zima, takřka předvečer Vánoc a čteme si kalifornské Timesy. Každý rok se v těchto i dalších novinách po celém světě objevují články o úplně novém druhu byznysu. Kdekomu sice připadá dětinský až směšný, nikdo mu ale nemůže upřít momentální úspěšnost. Ano, herní byznys jede. I z Davida udělal mladého milionáře. Právě o nich se teď tolik píše.

Crane ale čte trochu jiný článek. Je vzpomínkový a hrám příliš nelichotí. Spíš skloňuje humpoláctví, nevyzrálost, naprostou naivitu a nezodpovědnost konkrétních lidí a to podle plátku způsobilo, že už přede dvěma lety byly Vánoce pro herní vývojáře vcelku krušným obdobím. Her bylo na trhu v tu dobu nějak moc. Aniž by se nad tím kdokoliv pozastavil, jejich hodnota i cena poklesly.

Snad jen Atari s novou revoluční konzolí VCS dokázalo profitovat. A to nás jako Davida Cranea uklidňuje. Jste to přece my, ta hvězda, která vyrábí ty skvělé hry na zakázku právě pro Atari a to za pěticiferné roční honoráře. Vyrábíme pro obří firmu, která ovládá sedmdesát procent amerického trhu. Prosperita zajištěna.

Život v pohádce

V roce 1979 opravdu nikdo netušil, že přeplněnost trhu bude za čtyři roky jednou ze zásadních příčin velkého ekonomického úpadku a že pohádka o rychlých herních milionářích skončí. David Crane a s ním i mnozí jemu podobní si zatím užívali rychle nabytého blahobytu, protože výdělky z herní produkce připomínaly výhry v loterii.

Mladí a úspěšní designéři či šéfové nově vzniklých vydavatelství si mohli plnit sny. Například Mark Butler z britského Imagine Software měl pouhých dvacet tři let, když mu v garáži trůnily Porsche a bavoráky. Dobře placení vývojáři před třiceti lety tak trochu připomínali české podnikatele po pádu totality. Charakterizovalo je nepadnoucí sáčko, nevhodná kravata a hlavně prapodivný a nečitelný podnikatelský obor, ve kterém obrovské zakázky mohly krýt obrovské problémy z půjček a dluhů.

Zrovna Butler byl tím typem průšviháře, jehož velké oči přehlédly malost vlastních manažerských schopností. Imagine proto fungovalo jen mezi léty 1982 až 1984 a stalo se jedním ze symbolů krachu. Půjčilo si velké peníze na vývoj takzvané "megahry" - titulu, jenž byl v otázce technologie tak revoluční, že měl být distribuován dokonce s hardwarovým akcelerátorem, ale než byl projekt dokončen, firmu obsadili exekutoři. Zatímco tedy v roce 1982 krmily noviny čtenáře citacemi Butlerova-milionáře, pod dvou letech již palcové titulky referovaly o jeho osobním bankrotu a malé zodpovědnosti za podřízené, kteří se kvůli němu jednoho dne nesměli vrátit do kanceláří. Nezodpovědnost a zaslepenost většiny lidí v mladém oboru byly symptomy blížící se katastrofy.

Rychlý a levný pás na dolary

Dnes si možná stěžujeme, že každoročně vycházejí nové a nové díly té samé značky pořád dokola, nicméně těsně před videoherním krachem na tom byli zákazníci ještě hůř a vývojáři naopak samozřejmě líp. A z toho vznikla blamáž.

Jedna hra totiž od prvotního nápadu až po fyzickou distribuci mohla vzniknout během několika málo měsíců, většinou však jenom týdnů. A produkována byla jedním člověkem, či několika jednotlivci. Mnohdy  zasmrádlými teenagery, ze kterých mohly, ale také nemusely vyrůst designérské hvězdy Craneova typu. Vydavatelství měla  neperspektivní nuly nejraději. Daly snadno okrádat, přičemž práci odvedly takovou, jaká se po nich vyžadovala. Za směšných tisíc dolarů na ruku napsaly kód, vytvořily leveldesign, naprogramovaly umělou inteligenci, grafiku i zvuky. A taková hra mohla za retailových čtyřicet dolarů vydělat statisíce, ojediněle i miliony dolarů. Co na to zákazníci?

Začali se bouřit. Hry byly krutě neoriginální, dokonce se stávaly sprostými klony některých již dávno známých hitů. Jaký byl třeba rozdíl mezi konzolovým slavného portem Pac-Mana a jeho mladší taktéž konzolovou sestřičkou Ms. Pacman? Jářku, čtyři bludiště a růžová barva. Přitom "Ms. Pacmanová" se v Americe ještě prodala ve 115 tisících arkádových automatech a milionech odfláknutých konzolových kopií. To volalo po procitnutí do kocoviny.

Pozice konzolových firem byla začátkem osmdesátých let vskutku snová. Vydavatelství doslova sbírala hochy z ulice, kteří za pakatel tvořili hry a i když pak z některých vyrostli vážení designéři, ani jejich honoráře nepředstavovaly problém. Jestliže Crane bral od Atari šedesát tisíc dolarů ročně, samotné vydavatelství na jeho hrách tržilo miliony. A stejné miliony vydělávalo i na práci levných bezejmenných autorů. V pohádce o chytrých boháčích, hloupých nulách a ještě hloupejších zákaznících, kteří však pomalu dostávali rozum, budeme pokračovat příště...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama